23. december – Vampyrens Slot

9 kommentarer

Så er det tid til samlingens uperfekte perle. For Vampyrens Slot er, af en eller anden grund (lille oplag?), vildt svær(d og trolddom) at få fat på. De fleste af de andre bøger i serien kan ofte samles op på dba.dk, pensum.dk eller i genbrugsbutikker, men lige den her tog mig enormt lang tid at finde og så endda “kun” et kasseret bibliotekseksemplar. Hvis nogen en dag falder over et pænere eksemplar, overtager jeg det gerne.

Vampyrens SlotTerninger: Et rødt gul(d)-plettet sæt..

EVNE: 7 / UDHOLDENHED: 16 / HELD: 12 / TRO: 6

Host host hark host. Svagelig helt her. På vej gennem Mauristatias. En bjergrig, snedækket lettere Karpatisk egn.

Jeg søger ly og lindring for mine smertende led og voldsomme tuberkulose i kroen Jærdes Blod. Sært navn når jeg at tænke, inden en af de lokale, en gammel kvinde, begynder at tale til mig på et fremmed sprog. Det kunne være ork? Eller blot bjerg-hick.

foto 3Hendes datter, Nastassia, er blevet kidnappet af den onde grev Heydrich og der er brug for en helt der kan befri hende, og hele egnen, for den ondskabsfulde adelsmand.

*Hhhhvvææss* mig? Jamen jeg er jo lam i den ene arm og Soten har taget mit gode helbred! Kun mit held har fået mig så langt! Ok ok ok, så prøver jeg. Min TRO er forøvrigt ikke helt så ringe som den ser ud, i det den starter ud som 1D6+3.

Jeg vælger dog IKKE at tage turen op til slottet med den karet der pludselig dukker op udenfor, inklusiv hovedløs kusk (!). I stedet vandrer jeg via skoven. Det virker dog som en dårlig ide efter kun få skridt, for en kappeklædt og buebevæbnet skikkelse dukker op og har en bjørn på slæb. Vedkommende sætter en pil i mit ben inden jeg får forklaret mig. Da det lykkes, beklager skovnissen Valderesse dog pilen og følger mig på vej imens hun fortæller om greven og slottet. Blandt andet, at greven åbenbart har snuppet slottet fra sin gode bror, Siegfried. Hun følger mig ned til den flod, som landsbyboerne godt nok advarede mig om.

Her venter færgemanden, den super suspekte gnom Snøfte, som Valderesse dog rykker rundt og truer til at opføre sig ordentligt. Sådan noget kan man, når man har backing fra en bjørn. Så Snøfte sejler mig over til den anden side uden shenanigans, hvor jeg hen mod aften render på en hytte, beboet af skovmanden Barandrun. Valderesse havde sagt god for ham, så jeg hviler mit skrøbelig legeme og hører lidt flere historier om slottet, fra denne tidligere eventyrer. Inden jeg drager veludhvilet videre, får jeg en ranke hvidløg med af skovmanden. Sikkert handy nok, med mit dårlige immunforsvar.

Så kommer vi frem til borgen og fremfor at vade ind gennem porten, beslutter jeg mig for at luske lidt rundt udenfor. (fejlslagent TRO-rul). Nå, ind gennem hovedindgangen og ind i borggården. Her er flere muligheder. Jeg kaster mig ud i det og prøver Krypten. Den er låst og jeg kan ikke få den op (fejlslagent TRO-rul). Ok så, jeg prøver tårnet. Her må jeg forbi en talende dør og med mangt et stop og med smertende lunger, når jeg op i toppen, hvor der hænge en række klokker. Jeg fornemmer noget godt ved den af sølv (succesfuldt TRO-rul) og slår på den. Frem dukker spøgelset af Siegfried Heydrich. Ren korsridder-style. Han fortæller, at hans gear ligger gemt rundt om i borgen, men at jeg da kan starte med at hente hans vasal Mikhails magiske sværd, nede i bunden af tårnet. Ja tak, også selvom det ikke giver nogen plusser til EVNE ( Nystuls Magical Aura?). Oplevelse giver mig dog +1 TRO. Jeg beslutter mig for at tjekke lageret, men udover rotter finder jeg ingenting (fejlslagent TRO-rul).

Så det må være hovedbygningen der er mit mål. Her kommer jeg først til en laboratorie, hvor en lille djævleagtigt Kunstig Mandsling sidder på en bjælke, viftende med en bronzetryllestav. Jeg beder ham føre mig til sin herre og jeg kommer i audience hos in house alkymisten Karl-Heinz Matthaus. Han vrøvler en del, men fortæller dog, at grevens søster Katarina er 76 år gammel. Det vil jeg huske til næste spil gotisk Trivial Pursuit. Jeg vandrer videre ud i slotten og render nu på grevens fætter, ja det er familieforetagende det her. Han hedder Wilhelm og virker noget enfoldig som han står der, klædt ud som Dick Turpin. Han siger heller ikke det store, udover at han snakker om et sværd der er skjult i en bog. Intriguing.

Opløftet over mødet med alle disse rare og informative folk, smutter jeg gennem den næste dør jeg møder, selvom der lugter fælt derindefra. Endnu et fejlslagent rul for TRO og jeg står face to face med en ligæder. Under dens stats står der noteret, at jeg skal gå til et særligt afsnit, hvis den rammer mig tre gange. Det gør den så. De første tre gange. Min bævrende og spage sværdarm stivner. Jeg er paralyseret og ligæderen går imod sin egen natur og spiser mig levende.

AAAARRRGGHHHH

Interessant bog. Sjovt mix af Hammer Horror-stemning og mere Ravenlofty gotisk fantasy. Dog pænt umulig med så elendige stats.

22. december – Sjælesamleren Ø

2 kommentarer

Gæstegennemspilning af min kone Mette, der også spillede Sværd og Trolddom da hun var barn. Dog ikke lige den her.

foto 1Terninger: Da Kristian på et tidspunkt har merget mine terninger med sine egne (hvor symbolsk!), har jeg valgte to små, nuttede gule terninger fra hans (vores) samlede pulje. De tjente mig godt – så længe det varede. (Kristians info: De er en del af det mega-batch jeg købte, da der skulle spilles Apocalypse Drow på Fastaval).

EVNE: 9 // UDHOLDENHED: 21 // HELD: 10

Præmissen i Sjælesamlerens Ø er følgende: Troldmanden Vanestin af Pollua har hyret mig til at finde en anden troldmand, Alsander, i jernkrypterne på Sjælesamlerens Ø. Her huserer den onde troldmand Mordraneth, og af endnu ukendte grunde har han kidnappet Alsander og holder ham indespærret i de frygtede krypter. Mordraneth selv har lavet en afledningsmanøvre andetsteds, og mens Vanestin har sendt krigere og troldmænd dertil, bliver jeg alene sendt til Øen for at finde Alsander, da ingen magi virker her, udover Mordraneths egen – så jeg, den frygtløse kriger, må drage afsted alene.

Min færd begynder på skibet Stormsvalen, som Vanestin har hyret til at sejle mig til Sjælesamlerens Ø, og før vi overhovedet er ankommet, sker der ting og sager. Skibet bliver i stormvejr angrebet af en Stormfugl, som giver gode prygl, da det ikke overraskende er svært at kæmpe stående på et skib i storm. Stormfuglen besejres, og heldigvis kan jeg fylde mig i skibets kabys bagefter, så udholdenheden ikke lider nævneværdig skade. Dertil får jeg foræret noget salve mod insekter af en sømand i taknemmelig for at have reddet skibet fra Stormfuglen. Godt så.

Jeg bliver sat af i en robåd uden for kysten og må selv ro i land. På vejen møder jeg en kraniekrabbe, der stikker sine krumme klør i min retning. Det anser jeg for en opfordring til kamp, og den tværes nemt ud. Det skulle dog vise sig at være et lidt dumt valg, for da jeg kommer i land bliver jeg angrebet af en rasende havkæmpe der tydeligvis er i sorg over at have mistet…sin kælekrabbe ’Edwina’. Tja, hvem kunne vide det? Nå, men her er eventyret allerede ved at ende, for kampen er lang og hård men ender med en sejr og en udholdenhed på 3. Heldigvis finder jeg noget fiskesuppe, lidt ekstra forsyninger og mit første guld i kæmpens hule.

Så drager jeg endelig længere ind på øen, men det første jeg får brug for er lidt søvn, og det hjælper en træånd mig med: han anbefaler, at jeg sover i træerne, væk fra faren – den er i vinkel, men efterfølgende fanger jeg ham dog i at rode i min taske, og da jeg af barmhjertighed skåner hans liv, giver han mig 3 doser heldpulver – det skal jeg nok få brug for.

Uden at have en sikker stedsfornemmelse, render jeg nu lidt rundt på øen. Jeg møder nogle indfødte, hvis medicinmand sælger mig lidt ting – det er lidt et gamble, når man nu ikke har råd til alt, han tilbyder, men det bliver til en sølvfjer og en flaske med hvid olie. Jeg håber jeg har valgt rigtigt. Jeg har desværre ikke den skriftrulle teksten tilbyder mig at få ham til at tyde – damn, to skridt inde på øen, og er jeg allerede gået glip at noget vigtigt?!   Jeg får dog at vide, at jeg ikke skal gå nordpå.

Igen ude på øens stier, finder jeg en lille bygning hvor jeg søger ly for natten. Der viser sig dog at være en stakkels mand bundet til en offertavle indeni?? Nå, men han er så en illusion og er i virkeligheden en ’mørkets præst’ som prøver at få has på mig. Det lykkedes ikke (nede på 7 udholdenhed), og jeg kan gå til ro i bygningen, der dog emmer af ondskab og har et grumt udseende kranie med røde øjne malet på væggen. Der er en lem i gulvet, som jeg spærrer. Bogen spørger, om jeg har en medaljon – dammit, nej! Jeg prøver mit held og sover dejligt (not) i et par timer med ondskaben tykt omkring mig.

Næste morgen kryber jeg ned i lemmen og går og går. Efter endnu et heldtjek (tak, heldpulver), når jeg indgangen til jernkrypten, hurra! Jeg prøver at finte mig forbi de to gobliner, der står vagt, men nej, de må smage mit sværd. Her i krypterne sker der lidt af hvert – flere gobliner, jeg snupper deres ølkrus og terninger, en ogre, en huleslange, en stakkels stalaktiseret alf der i døden hjælper mig med en helbredende drik, samt en grum skeletmand. Alle klares ok nemt. Op fra skeletmanden stiger dog en sort røgsky med form af en rotte med lysende røde øjne…ja, det skal nok være et godt varsel. Videre i gangene kommer jeg til endnu en skeletmand, denne gang ser han noget stærkere ud og har tilmed med et isblåt tohåndssværd. Efter de mange kampe, vælger jeg at flygte – altså vende om og gå af en anden gang. Dette bliver min sidste fatale beslutning, da min eneste anden mulighed dermed bliver at gå ind i et rum med mausoleer og gravsten, hvori en dragende sang paralyserer mig og suger livet ud af mig. Instadeath I hate you.

Udstyr ved indtrædelse af død: Udover the basics var det salve til at bekæmpe insekter, heldpulver x 2, hvid olie, sølvfjer, benterninger, ølkrus i tin, helbredende drik.

Kills: Stormfugl, Kraniekrabbe (”Edwina!” ), Havkæmpe, Mørkets Præst, 4 gobliner, ogre, huleslange samt skeletmand. Havkæmpen var suverænt den sværeste kamp og goblinerne de nemmeste.

Julebonus: Master of Chaos

2 kommentarer

Endnu en Sværd og Trolddom julebonus. Master of Chaos købte jeg billigt på Ebay, fordi jeg så den beskrevet som havende en fed bybeskrivelse, ala Tyvenes By, og Ashkyos, hvor mange af tingene sker, har et kraftigt snert af Narzula City, hvilket er fedt. Den er nummer 41 i den originale Fighting Fantasy serie og fra 1990.

Selvom om alt på forsiden skriger Steve Jackson og Ian Livingstone er der faktisk ikke skrevet af dem, men derimod af Keith Martin, der også står bag de næste to bøger i julekalenderen, Sjælesamlerens Ø og Vampyrens Slot. Keith Martin er for øvrigt et pseudonym for den forholdsvis kendte rollespilsdesigner Carl Sargent, der stod bag en masse Greyhawk, noget WFRP og Night Below-kampagnen, inden han forsvandt (ud af miljøet) under mystiske omstændigheder.

foto 4Terninger: To mere fra Dragons Lair, der har ligget i min jakkelomme siden årets Fastaval.

EVNE: 11 / UDHOLDENHED: 18 / HELD: 9

Troldmanden Shanzikuul, The Master of Chaos, har fået fat på en Staff of Power. Fra sin base i The Chaos Pit i den sunkne by Kabesh er han parat til at slippe kaos og mutationer løs på hele verden. Vi må afsted.

Eneste problem er, at vores troldmandsvenner ikke sådan rigtig kan sende os derned og de eneste der sejler mod kontinenten Khul, hvor Kabesh ligger, er pirater og andet utøj. Så vi bliver, meget mod vores vilje, forklædt som slave og smidt ombord på The Diablo som slave. Uden sværd. Uden lædervams. Uden forsyninger.

Til gengæld har vi mulighed for at vælge tre skills. Vi snupper blindsight, Acute Hearing og Move Silently.

Og så begynder UDHOLDENHEDEN ellers bare at rasle ned. Der er pisk og dårlig mad og på meget uheroisk vis, men med missionen for øje, kommer jeg hverken andre slaver til undsætning eller forsøger at overmande den fordrukne hovmester. Jeg overhører dog noget snak om et sortalf der er ombord. Jeg holder hovedet nede og tager mine tæv indtil der er mulighed for at komme kaptajnen til undsætning, da en tentakel er ved at trække ham overbord. Så få vi flere privilegier og bruger dem pronto til at stikke af sammen med en medfange. Vi snupper en redningsbåd, sejler ind Khuls kyst og byen Ashkyos, hvor vi sælger båden og siger farvel.

Her i byen skal vi nu samle udstyr til at rejse gennem The Chaos Waste og til Kabesh. Der er brug for våben, forsyninger og gerne noget rejsehjemmel. Derfor skal vi bruge nogle guldstykker. De er svære at skaffe uden at være lyssky eller vække opsigt, så imens vi går rundt i byen opbygger vi NOTORIETY. Når den rammer 8, bliver vi losset ud af Ashkyos og er tvunget videre mod Kabesh. Indtil da, kan vi med ret stor frihed cirkle rundt mellem byens forskellige nabolag.

Der er en anderledes og meget fin måde at udforske på.

Jeg starter i slummet og smutter på kro, hvor jeg hooker op med et par ondskabsfulde gnomer, der efter jeg har blanket dem for 2 guldstykker, tilbyder mig et job. De har brug for hjælp til en omgang ligrøveri og jeg er klar. Igen, i en god sags tjeneste selvfølgelig. Det går også meget godt og efter vi har tømt et mausoleum dukker deres skumle bagmand, en necromancer op. Han betaler mig 5 guldstykker, men så får jeg alligevel moralsk kvababbelse og beslutter mig for at tæve ham. Det lykkes og jeg får fingre i en jernnøgle.

Så shopper jeg sværd, læderrustning og rygsæk inden jeg overfalder en snigmorder i fuldt dagslys. Det giver mig 8 guldstykker, men også 3 NOTORIETY! I forvejen har sværd og læderrustning giver mig 2, så jeg må fare med lempe herefter. Jeg stopper et æsel og derefter en lommetyv, hvilket giver lidt mere guld på kontoen. En fordrukken handelsmand tilbyder mig at købe et desmerdyr. Det kan jeg ikke stå for, og sandelig om ikke det viser sig at være et talende af slagsen ved navn Lindhard Jesper. Den bringer meget glæde og mere guld, inden jeg med 7 i NOTORIETY og en nyindkøbt kamel, beslutter mig for at komme afsted mod syd. Først til byen Rahasta og derfra videre til Kabesh.

Rejsen går meget ud på at holde styr på, hvor mange forsyninger jeg har og få skade, fordi jeg ikke fik købt en STAMINA amulet. Og så er det tydeligt, at vi er på vej ind i fantasy-Tjernobyl. En Chaos Manticore, en mutant skorpion og en mutant ork kommer det til kamp med. Sidstnævntes liv skåner vi, fodre ham af og så giver han et par gode råd om Kabesh. Jeg finder også en sølvamulet med 29 stjernearme. Husk det tal.

Så når jeg frem Rahasta og smutter først på kroen, hvor det at flashe necromancerens nøgle er nok til at skræmme de lokale bølle væk, og derefter overnatter vi fredeligt hos nogle folk som Jesper kender. Ren mangust-baseret luksus.

Så tanker vi flere forsyninger og bevæger os mod syd, hvor vi først render på en flok nomader, der er på jagt efter deres hellige orb. Hvis jeg finder den, vil jeg blive belønnet (her stikker bogen mig et nummer, jeg kan hoppe tilbage til, hvis jeg finder kuglen). De beholder dog også mit kæledyr.

Så rammer vi Kabesh, der ligesom Ashykos, kan undersøges del for del. Dog kan man kun besøge hvert sted én gang. Vi finder først den just nævnte orb (og bliver belønnet med bla. en magisk scimitar), så render vi på en Kanestin, som vi vist nok hørte omtalt tilbage i Ashkyos, som lidt af en skurk. Han er på jagt efter en bog og vil godt fortælle hvor indengangen til kaospitten er, hvis vi finder bogen til ham. No worries, han ved sågar hvor bogen er og alt det kræver, er tampning af et par skeletter og lidt dårlig samvittighed over, at overlade tryllebogen til en skurk. Han fortæller også, at vi skal bruge en metalfakkel fremefter, så den finder vi også inden vi smutter til stedet hvor indgangen er.

Ned i The Chaos Pit, hvor vi ved hjælp af metalfakkel og det tidligere nævnte sølvsmykke hustler os frem til Shanzikuul himself. Han er en unge smuk mand, ikke ulig Zagor, og tilbyder os magt og tigerdamer, hvis vi slutte os til ham. Vi siger nej tak ved at liste hans magiske ring af fingeren, der sker ved det første ”3D6 og kom under din EVNE”-rul jeg har oplevet i en Sværd og Trolddom bog. Men det lykkes og jeg er på +2 EVNE (og det er oven i +1 fra magisk scimitar), så jeg er på EVNE: 14 og Shanzikuul er oven i købet på -2 EVNE, og vi mødes derfor med 14 mod 11 i respektiv evne. Han får mig dog stadig ned på 6 UDHOLDENHED inden han er besejret. Så da jeg får mulighed for at bruge 30 sekunder på noget efterfølgende, og der er en række muligheder (inkl snup hans ring, men det har jeg jo gjort), så propper jeg mig med forsyninger, sekunder inden sortalfen Naas kommer hejsende ned fra loftet, opsat på at snuppe den nyligt lediggjorte Staff of Power. Vi krydser klinger (jeg med munden fuld af mad) og han må også bide i ørkensandet og jeg bliver gelejdet til 400!

Fantastisk! En overraskende nem bog. Hele den mere løse exploration var spændende og der var ikke nogen tidspunkter, hvor jeg fornemmede, at jeg ville strande, hvis ikke jeg havde en særlig genstand. Måske næsten lidt for let – men 11+ EVNE gjorde mange ting lettere, og de andre traits blev ikke testet meget. Og så tror jeg, jeg traf et par gode valg i byen, med at nakke necromanceren, få fat i Jesper og en kamel og IKKE blive brændemærket i panden som kriminel. Det blev der spurgt til mange gange. Og så har jeg tydeligvis misset ham sortalfen undervejs, for det var tydeligt, at slutningen lagde op til mere genkendelse, da han kom svingende ned.

Senere i dag tackler en ny gæsteblogger Sjælesamlerens Ø. Stay tuned.

21. december – Dybets Djævle

3 kommentarer

foto 2(7)Terninger: To røde terninger. Ved ikke hvor de kommer fra.

EVNE: 10 / UDHOLDENHED: 22 / HELD: 8

Forfattet af den eneste Sværd og Trolddom-forfatter der deler navn med et Roxette-album, starter Dybets Djævle lidt tyndt ud…

foto(44)C’mon Luke!

Derudover handler det om, at Goraks Storsejl er blevet brudt, og Sandhedens Skjold forsvundet, hvilet betyder good times for skurken Orguz og hans håndlangere, Khuddamerne (aka ringwraiths) som holder til under jorden. Vi er en køkkenmedhjælper som ham troldmanden fra Tronranerens Gift, Astragal, har fundet ud af, er den sidste slægtning til helten Tancred den Prægtige (prægtigt heltenavn), og vi må drage ned i dybet for ondulere Orguz og hans Khuddamer.

Med os får vi Tancreds sværd og en kat, Tabasha Bazouk, der en slags kattegudinde og kan hjælpe os 9 (!) gange i løbet af eventyret. Og så kan man ”koge” (det står der – skøn oversættelse af ’cook’) sine forsyninger hvis man har brændstof OG insta-killer modstanderen, hvis man rulle 2×6.

Så bliver vi smidt ned i hullet og drager nedad, med en ide om, at vi måske skal finde Dybets originale beboere, Gadonnerne, som måske kan hjælpe os.

Dybet starter rigtig fedt ud. Det er faktisk sådan en slags underjordisk by, hvor orker og gobliner trisser rundt (illustreret af Russ Nicholson!) og der er kroer og generel gang i den. Vi tæver en enkelt ork og smutter forbi kroen Dragens Ånde, hvor vi render på den første Khuddam, Geshrak, som vi tæver. De lokale mennesker hjælper os væk og puffer os i retning af de dersens gaddoner.

Vi finder en ung Gaddon i en hugtandsedderkoppe spind og bliver igen sendt videre, denne gang til en gamme vismand (måske en Gaddon?) der lærer os kodesprog.

Vi drager videre nedad og kommer til Minsaddeuss labyrint, hvor vi først er heldige at gætte den rigtig indgang uden at have fået hintet om, hvilken dør der var den rigtige. Hulerne bag døren lader ikke Steve Jackson noget tilbage, når det kommer til at blive sendt rundt i ring, inkl et par  brutale save-or-die rul. Vi ender dog i et rum hvor Hjertegløden koger. Vi dypper vores sværd i grøden og får +1 EVNE og lærer at Orguz svage punkt, er hans venstre knæ. Ok så.

Det hintes at vi nærmer os Orguz, hvilket er bekymrende, for vi skal vist helst have nakket alle syv Khuddamer inden vi rammer end-of-level monsteret, og alt vi får tævet os igennem lige her, er en ond ånd og en et-øjet kvinde med en armbrøst. Der er for øvrigt her, vi første gang beder den der kat om hjælp.

Vi kommer til en flok elite orker og render her også på Khuddam Barkek, som må æde stål inden sortfolkene slår mig bevidstløs. Som de sande (aka dumme) skurke de er, vil de slå mig ihjel på en snedige og besværlig måde, fremfor bare at kappe roen af den bevidstløse køkkenknægt og jeg bliver sendt ud i en art forhindringsløb.

Vi løber og hopper gennem hulerne med orker i hælene. 2-3 save-or-die rul senere, slipper vi væk fra flokken og mosler os også igennem Hydraens Vulkan, som er flere 50/50 liv-eller-død valg.

Herefter møder vi en handlende, , som vil bytte en Gaddon-ring for mine stridshandsker, som ikke tidligere har været nævnt eller brugt. Fair nok. Jeg kodelæser den til, at være en usynlighedsring der giver mig et instant kill i én kamp. Jeg møder også et par mosegobliner der vil have mig til at overgive mig, hvilket får dem eftertrykkeligt dræbt.

Jeg nærmer mig nu Orguz tårn og få uventet hjælp af et par Trogger (Troglodytter?) der transporterer sten. Jeg bilder dem ind at jeg er i Orguz tjeneste og de giver mig et lift og jeg læser i et af deres papirer, at indgangen til Orguz tårn ligger ved KNIV-delen af muren. Whatever that means. Undervejs synger den ene af Troggerne, der hedder Knibkæbe, en skøn sang om at rive lemmerne af forskellige væsner.

Jeg ryger i clinch med en tågedjævel og en sten vagt og finder så det nævnte stykke mur og sniger mig ind. Her sniger jeg mig gennem tårnet, dræber en ork kok og hans medhjælper, samtidig med at der pludselig dukker et et ’h’ op i Orghuz’ navn. Meget mystisk.

Der går kamplabyrint og død-bag-hver-anden-dør og død-hvis-du-ruller-2-ens i den, og jeg må tæve både en tavs kriger (der falder for et rul 2×6), 3 (!) trolde og noget mudder.

Jeg kommer frem til borgens hjerte og Orghuz og to kopier dukker på. Jeg gætter forkert to gange, men slipper med 2×3 i skade inden  den virkelige Orghuz og jeg må battle. Teksten fortæller mig, at jeg skal kæmpe med Orghuz en gang for hver Khuddam jeg ikke har dræbt undervejs.

Jeg mangler 5!

Og efter første omgang Orghuz er jeg nede på 4 UDHOLDENHED.

Men ha! Jeg har jo dyppet mit sværd i Hjertegløden og så er det faktisk nok med én kamp. Huzza! Og inden han genformer sig, smadrer jeg ham over venstre knæ og skinneben og dybets djævel er nede. Awesome.

Astragal dukker op og suser mig i drømmemode gennem labyrinten og tilbage til hoffet, hvor der står fem riddere. Astragal forklarer mig (inde i mit hoved, forestiller jeg mig) at en af disse riddere er en forræder og jeg har nu ét forsøg til at ordne vedkommende. Der er et fint billede med til at identificere den ridder jeg tror. En af dem har to krydsede knive på sin rustning og det kobler jeg med Org(h)uz fæstning, så ham wacker jeg peger jeg på, og Astragal smadrer ham med en væmmelig formular.

Og fandme, selvom det vist ikke er sådan jeg skulle have gennemskuet det, er det rigtigt og vi sendes til et næsten skamfuldt kort afsnit 400.

Overraskende god bog, hvor hele Dybet er en virkelig sjov og stemningsfulde verden. Men, jeg var rigtig heldig med rigtig mange rul, for ellers kunne HELD:8 nemt have været fatalt og bare ved at bladre rundt, kan man se vildt mange “død bag næste dør” afsnit. Samtidig var der flere steder, hvor det var tydeligt, at visse labyrint-veje førte til det samme, formoder jeg, forfærdelige instant death sted, så ved at lure lidt på tallene, kunne man se, hvor man IKKE skulle gå hen. Det må være fair nok. Der er også meget unødvendigt gøgl. Den der kat brugte vi én gang og så er der en mærkelig du-kæmpe-på-kanten kampmåde, hvor kampene afgøres på direkte 1:1 rul med to terninger. Lidt amok oven i alle de andre dead ends.

Sammenholdt med Mortens succes i Skorpionsumpen, må det siges at være en god dag i Sværd og Trolddom-land.

20. december – Tronranerens Gift

3 kommentarer

Tronranerens GiftTerninger: Min enlige GameScience D6 kombineret med en, hvor der i stedet for ´1´er en enhjørning.

EVNE: 9 / UDHOLDENHED: 19 / HELD: 8

Så. Det her er en af de to Sværd og Trolddom bøger som jeg faktisk har haft siden jeg var knægt. Jeg tror jeg fik den til min fødselsdag af mine venner Martin og Anders. Jeg har faktisk skrevet på karakterskemaet i bogen – dårlig stil, unge Kristian.

Nå, men vi er den uvidende arving til landet Kazan. Som små er vi arvinger blevet sluppet ud i verden og så vil vi blive tilkaldt, når tronen er ledig. Det er desværre den onde vezir Chingiz’ Mamlikmorder der finder os først og vi bliver såret af en forgiftbandet dolk. Det betyder, at der også skal krydses felter ud i er skema for, hvordan giften breder sig.

Løsningen på denne lorte situation er, at aflevere våbnet tilbage til Chingiz og på vejen gerne samle nogle stammeamuletter op, der vil gøre det nemmere at overvinde den onde Vezir.

Det er for øvrigt troldmanden Astragal der sender os afsted.

Det første vi møder er en af de andre arvinger, der ligger dolket på et stenalter. Han når lige at hviske hvilken retning morderne gik og vi smutter derfor den anden vej. Her møder vi krigere fra Yeginik-stammen – en af dem der har amuletter. Jeg fortæller hvem jeg er (the choosen one) og de tager mig med. Vi render på en flok orker som vi tæver sammen, dog får jeg lige en bonus armbrøstpil i benet. Da vi kommer til byen indvillig jeg i at udføre en prøve for at få amuletten. Der er sådan en løbe-over-brændende-kul-imens-folk-tæver-på-dig ting og jeg klare den uden store problemer. Desværre bliver vi samtidig overent af en større gruppe sortfolk og en ork snupper amuletten. Jeg charger efter den, hugger mig igennem 3 gobliner og kaster mig efter den Glyphøg der flyver væk med amuletten. Den smider mig ned fra stor højde. Uden amulet.

Lort.

Nå videre gennem sneen og efter en rendezvous med en sneigle og en flink blind sansekriger, Alkis Frygtsnittet, der lærer mig at kæmpe i mørke, bliver jeg samlet op af Korkut-stammefolk. De har også en amulet og tilbyder mig, at jeg kan kæmpe mig til min frihed mod deres champ Urgenj. Hård kamp, men jeg klarer det og bliver respektfuldt ført til deres medaljonlabyrint.

Hulerne i Fang har intet på denne udørk-dungeon. Først er der et lille snakes’n’ladders mikrospil – med masser af 3 UDHOLDENHED-skadende slanger. Jeg ender nede på 1 UDHOLDENHED da jeg ruller den 6er der får mig igennem. Og det var kun første etape.

I næste afdeling må jeg rulle mig frem som i ludo, kæmpe mig igennem et mørkemonster (hurra for blindfighting) og en labyrintdjævel og lige klare en omgang ”rul to terninger. Hvis terning 2 er højere end terning 1, er du død”, blot for at komme ud på den anden side, uden at have funde amuletten.

Ude i byen render jeg på et par orker og får et lift af kusken Drukkah der godt vil have mig med mod Sharrabbas, hvor Chingiz holder til. Det var dog ikke længe for endnu en Gryphøg kommer susende ned og hapser mig. Jeg smadrer den en og tumler ned i nogle siv.

Her møder jeg Adana Broussah, hun tilhører ”en nomadeklan af lejemordere, der er kendt som Beshbaliks Børster, i den sydlige del af Khul også kendt som Lystslagterne.”

Bad. Ass.

Hun virker cool og vi følges hen til hendes flok, hvor jeg må tæve et par børster for at blive accepteret. Jeg har nu ikke flere forsyninger.

Sammen med dem tæver jeg nogle bandittrolde og ham bandelederen Beshbalik dukker op. Det er ham fra forsiden. Ja, han har en Glyphøg på skulderen og surfer efter to sabeltigere.

Mega. Badass.

Hvilket er lidt ærgerligt, da en af Chingiz åndemanere dukker på og tilbyder de her goons guld for mit hoved. Jeg stikker af og Beshbalik sender sine tre kæledyr efter mig. De bliver nedkæmpet. Det ser ret skidt ud med UDHOLDENHEDEN.

Nå, men jeg når frem til Sharrabas, hvor jeg må tæve to troldevagter, da jeg ikke har guld til at bestikke mig ind. Jeg har nu 2 UDHOLDENHED. Jeg finder en Nikodemus-klon ved navn Mandrake Wolfbane der kender Astragal og godt vil hjælpe mig. Han lader mig vælge mellem fire potions, jeg tager den med den hellige firkant og vi bevæger os mod Chingiz-borg/fæstning/whatnot. Selvom jeg ingen amulet har får jeg foden indenfor, med varslet om at det bliver vanskeligt.

Og kortvarigt. Jeg render på en aggressiv sort tyr. Den stanger mig ihjel.

Ringe stats og dårlige valg et eller andet sted gjorde det her til en lidt lam oplevelse, trods en cool russer/mongolskestammer-stemning og nogle ok bipersoner.

Derudover er Tronranerens Gift end federe titel en originalen, Daggers of Darkness.

Julebonus: Appointment with F.E.A.R.

2 kommentarer

Mads Brynnum har julet lidt ekstra til bloggen og kastet sig ud i en aftale med Føderationen af Euro-Amerikanske Rebeller, en af de Fighthing Fantasy bøger der aldrig blev oversat til dansk.

20141220_090307Terninger: hvide med skarpe hjørner.

EVNE: 12 / UDHOLDENHED: 22 / HELD: 12

Jeg er The Silver Crusader – oprindeligt resultatet af et genetisk eksperiment, men nu en vaskeægte superhelt. Og til forskel fra normale Fighting Fantasy bøger har jeg to mål. Dels skal jeg finde ud af hvor F.E.A.R.’s (Federation of Euro-American Rebels) hemmelige møde er, og dels skal jeg samle heltepoint ved at gøre helteagtige ting som at fange skurke og redde civile. Så verden skal reddes fra superskurke, mens det sidste er en slags score så man kan forsøge sig med bogen flere gange efter man har løst den. Men der er mere. For det første må jeg ikke slå dem jeg slås mod ihjel. Jeg skal have dem ned på 1 eller 2 Udholdenhed for at uskadeliggøre dem, men hvis de lander på nul mister jeg heltepoint. Sjov idé, men lidt mærkelig regel – for jeg tænker at man altid giver to i skade og jo bare kan lade være med at bruge sit held i kamp. Den anden nye regel er at jeg skal vælge en af fire superkræfter; superstyrke (og evnen til at flyve), energistråle, PSI-kræfter eller et bælte fyldt med teknologiske gadgets (hvordan genmanipulation har givet mig det ved jeg ikke, men jeg tænker at det er på samme måde som edderkoppebiddet gør Peter Parker i stand til at opfinde den netvæske alle ingeniører sukker efter). Jeg vælger PSI-kræfter, og med evnen følger nogle specifikke spor om navngivne superskurke (de andre evner har andre spor). Jeg ved noget om Tiger Cat, Tormentor, The Ice Queen og dr. Macabre, så jeg er klar til at fange skurke. Ikke mindst fordi jeg har slået en imponerende stats.

Dagen starter med at jeg følger efter en politibil ned til en park hvor det viser sig at et bestialsk mord har fundet sted. Offeret er industrimagnaten Wayne Bruce (sic) og jeg prøver at forhøre mig hos hans kone. Men selvom der ikke er nogen kærlighed mellem dem længere har hun intet med dem at gøre, forsikrer mine mentale kræfter mig om. Så den sag må jeg overlade til politiet.

På vej videre ringer mit crime watch ur – en smart anordning der gennem et sidekick alarmerer mig om crime about to happen. Og sørme om der ikke er to sager på en gang; en i lufthavnen og en på et laboratorium. I de her terrordage tænker jeg at lufthavnen nok er vigtigst, så der iler jeg ud. Og heldigt, for det viser sig at en superskurk – Tormentor – har taget et helt fly som gidsler og nu flyver rundt med dem. Det er vist noget med en Susan som har fået ham til at gå amok, men jeg ved ikke hvem hun er, så jeg forsøger mig i stedet med mine PSI-kræfter. Tanken er at få fat i en ombord på flyet som jeg kan styre og overmande skurken, men det går spektakulært galt. Han tror at jeg er en guddommelig stemme og botcher det fuldstændigt. Resultatet er at flyet styrter og alle ombord dør. Jeg lister lige så stille af og tænker åbenbart ikke mere på det. Jeg har – og det er nok ikke en overraskelse – endnu ikke fået nogle heltepoint.

Min chef er rasende over jeg er for sent på den og sender mig hjem resten af dagen uden løn – Silver Crusader er åbenbart ikke i fagforening. Jeg vil gerne bruge mine PSI-kræfter til at få ham til at glemme min bommert, men den mulighed giver bogen mig åbenbart ikke.

Nå, men intet er så galt at det ikke er godt for noget, så jeg smutter sgu en tur i tivoli – man kan jo godt have brug for lidt sjov efter at have været skyld i et flystyrt og talløse døde. Her kommer jeg på sporet af The Prankster, men finder ham ikke i spejlkabinettet som jeg havde håbet. Han lyder ellers som en skurk jeg måske ville kunne klare. I stedet tager jeg en tur i rutchebanen hvor jeg heldigvis redder en pige fra at falde ud. Så nu har jeg da lidt heltepoint.

Jeg kan stadig ikke helt bære at tænke på flyet, så jeg smutter i teatret. Her går det hverken værre eller bedre end at starletten bliver bortført af en slangelignende skurk. Jeg løber backstage for at finde ham, men han er væk. Superskurke 4, Silver Crusader 0 og jeg ved stadig intet om F.E.A.R.’s møde.

Næste dag er en stille dag så jeg når på arbejde. Meget stille. Faktisk så stille at jeg lige skifter til mit superhelte tøj og smutter ned på stationen for at høre hvorfor der er så stille. Og det er de glade for. Det viser sig nemlig at der har været fangeflugt fra fængslet, og at en abelignende mand er gået amok på hospitalet. Jeg genkender navnet på en fangerne takket være mine start-spor og ved at det er dr. Macabre som nu er fri. Og han vil gerne forsyne sig fra en drugstore, så jeg smutter straks ud i indkøbscentret for at stoppe ham. Eller, teksten spørger om jeg vil gå ud og shoppe hvilket er en meget sjov måde at få dig til selv at tænke over dit spor på.

20141220_090345 Og ganske rigtigt, den onde doktor er i gang med at plyndre biksen sammen med et par af sine skabninger – en fire-armet mand og en minion med tigerhoved. Men jeg har jo PSI-kræfter, så jeg får magten over dr. Macabre og gennem ham også over hans skabninger. Altså lige indtil vi er på ved ud af butikken hvor de pludselig vrister sig fri at mit mentale greb og flår mig i stykker. Og vel at mærke ikke fordi jeg fejler et terningslag, men bare fordi PSI-kræfter åbenbart ikke virker mod dr. Macabre. En ret ond fælde taget i betragtning at det er de kræfter som åbner for sporet i første omgang. Damn you, Steve Jackson! Damn you to hell!

19. december – Afgrundens Slaver

8 kommentarer

Afgrundens Slave

Terninger: 2 terninger købt på en Fastaval for måske 10 år siden. De har siden været de faste terninger brugt, når vi spiller Illuminati: New World Order ccg på Fastaval. De holder normalt til i kassen med mine kort og deck.

EVNE: 12 / UDHOLDENHED: 21 / HELD: 12

Jeg kunne ærlig talt ikke huske meget om denne bog, før jeg begyndte på forhistorien, så kom der en masse tilbage. Vi befinder os nemlig Kallamehr og er på vej til Lady Carolinas hof. Det er jo her Tyven med de Tusind Tricks udspiller sig. Her redder man Lady Carolina efter hendes mand er blevet dræbt af Tyven.

Det her forgår så senere, for i hvert fald er Lady Carolina nu regent og Kallamehr ved at blive rendt over ende af en mystisk hær. Vi er en flok på ti helte, der af Carolina og hendes råd, bliver sendt ud på forskellige opgaver. Vi påtager os opgaven at spionere på den trussel der lurer.

Men. Truslen er presserende, så vi skal i denne bog løbende krydse felter af i et timglas og når sandet er løbet ud… ja så forestiller jeg mig, at der sker noget træls.

Nå, vi ridder mod øst, udstyret med en magisk pung, der burde holde søvn væk. Det er jo rart, når et par sort dværge sniger sig ind på én. De smager Fangthane-stål og vi rider videre til en lille by. Her vil den lokale kloge kone have os til at udføre en eller anden mission og som den helt vi er, siger vi ja, uden at tænke på tidens sand der rinder ud. Det er der så andre der gør, for ned gennem loftet kommer… Tyven med De Tusind Tricks. Say what!?!

Han gådetaunter os lidt og forklarer sig så, at vi bliver nødt til at get cracking, hvis vi skal redde landet. Ok, vi tager det som et vink med med vognstang og smutter med ham. Han dropper os ned lidt væk og gåderne den lidt mere inden han giver os en grim fiskeflaske.

Videre til en ny by. Her bliver vi først lokket ind i vinbiks, hvor en usling forsøger at drukne os i en tønde dårlig vin. Senere finder vi troldmands hjem, hvor der både er magiske drikker og hans assistent, pigen Mema, der er gemt i et skab, dækket af grønt slime. Hun fortæller at troldmanden er draget ud for at finde troldkvinden Alethia, der bør kunne hjælpe. Ok. Det gør vi da også bare og snupper Mema med. Hun bliver afleveret hos sine forældre i næste by og vi går ud for at finde troldmanden og troldkvinden imens en mystisk hærlignende sværm nærmer sig.

Vi kommer til en skov, hvor vi har hørt at vi skal følge fingerbølblomsterne for at være i sikkerhed. Lidt tal fiksfakseri og nedkæmpning af en trold/goblin makkerpar (der får os ned og kysse UDHOLDENHED: 2!) og vi kommer til en mystisk hytte. Her holder Alethia til og hun er til at snakke med, siden vi ved hvad hun hedder. Hun forklarer samtidig plottet, som det også står bag på bogen. Og fortæller hvilke urter der er i den der koffein-pung og udstyrer mig med en slangehjælper ved navn Cadeceus.

Bythos, Afgrundens hersker, æder sjæle og dem henter han ved at sende sine ondskabsfulde sjælesugende skadedyr (hærsværmen) ind i vores verden og suge til sig. Vi kan dog nedkæmpe ham ved at brænde Jheraa-træets friske blade, men alas, Alethia ser i et syn, at det enlige træ er blevet revet op med rode og er væk. Jeg må ud og finde træet, der er blevet revet op af en trold. Jeg tæver trolden og får fat på bladene.

De kommer i aktion, da vi kort efter render på sværmen og jeg laver en Jheraa-fakkel som jeg ridder ned imod den bærestol der er midt i sværmen. Her render jeg på Slavernes Herre – aka Bythos. Vi åbner fiskeflasken vi fik af Tyven og Slaverens Herre bukker sammen af grin og vi går i infight. Jeg vinder.

Desværre befrier det ikke alle de stjålne sjæle, at vi har dræbt Bythos hylster, så vi må følge ham ind gennem en flammecirkel. Ind i Afgrunden, som er en gold krystal labyrint. Her sniger vi os rundt, dræber et par Kokomokoaer og en Anemouse, lader os ikke friste af et labert sværd og fordi vi kender urterne i vores pung, kan vi kode os frem til Bythos skumle gryde og endnu en kamp. Han må bide i græsset og vi beslutter efterfølgende, at i stedet for at vi slubre hans skumle suppe i sig, så deler vi den ud blandt de fangne sjæle. Total helteagtigt. De vender hjem.

Nå, tænker jeg, så sender du mig vel snart til 400, Afgrundens Slaver?

Nej. Et sidste spørgsmål.

Har du et sår der skifter farve?

Nej.

Ok. Så er du strandet som den nye hersker i Afgrunden, imens Sigge Den Stille, hende der gav os urtepungen, overtager kontrollen over Kallamehr. Fordi Lady Carolina er åbenbart død. Og vi sidder i afgrunden og triller tommelfinger.

FÅÅÅRK!

Åbenbart skulle vi, efter have afleveret Mema, være pisket hjem, have opdaget at Carolina er blevet snigmyrdet og have onduleret hende Sigge der stod bag (og have fået et f*cking farveskiftende sår). Alt det, opdagede jeg aldrig noget om og her er vi så strandet. Så. Tæt. På.

18. december – Skæbnens Sværd

5 kommentarer

Gæsteindlæg ved Kasper “Golden Retriever” Mosekjær. Der, hvis jeg ikke tager meget fejl, spillede Sværd og Trolddom sammen med min gode ven Dennis, i meget gamle dage.

Skæbnes SværdTerninger: fra kærestens backgammon, da min terningesok nok ligger i en flyttekasse. Til gengæld er der hindbærsnitte.

EVNE 9 / UDHOLDENHED 16 / HELD 9

Ikke det bedste udgangspunkt, slet ikke for et eventyr af denne kaliber.

Vymorna er på sjette år belejret af øglemænd. Kongen Alexandros den Anden er død i et slag, og nu styrer dronning Perriel forsvaret, der er ved at falde mod øglemændenes enorme hær. Hun har om natten forsøgt at kalde guderne til hjælp, men de har ikke svaret… før nu. Jeg, Alexandros og Perriels søn, bliver i min søvn opsøgt af Telak, Sværddrageren, modets herre og beskytter af alle der bekæmper det onde. Han fortæller mig, at der også er kampe på gudernes plan, og at jeg må drage til Durtelakin, Telaks Bjerg og finde et våben, der kan hjælpe byen.
Undervejs gennem historien finder vi ud af, at andre byers skæbne afhænger af om Vymorna kan holde stand. Det er noget af et ansvar for en prins med så dårlige stats.

Inden jeg drager afsted må jeg vælge 2 ud af 3 af min faders efterladte ejendele. Jeg vælger en bue med sølvpile (der altid rammer) og en glaskugle (der kan lave lys). Herefter skal jeg vælge hvordan jeg vil komme gennem belejringen. Via floden, prøve at kæmpe mig igennem belejringen med en gruppe krigere, eller snige mig gennem fjendens linier.

Da jeg var yngre valgte jeg altid floden. Så i dag forsøger jeg noget andet. Jeg tænker, at soldaterne har nok at lave mens jeg er væk, så jeg vælger at snige mig ud. Jeg får så fortalt, at for at aflede opmærksomheden fra min flugt, udfører en stor gruppe soldater et selvmordsangreb… oh well. Lidt mere til samvittigheden.

Jeg sniger mig forsigtigt igennem skyttegravene, mens jeg hele tiden passerer friske lig. Drejer lidt til venstre, lidt til højre, gemmer mig for en patrulje øglemænd. Ligene jeg passerer, er nu ved at være halvrådne, hvilket jeg ser som et godt tegn, da jeg så må være kommet længere væk fra kampene. Skyttegravenes bund bliver højere og højere pga. ligene, så da jeg hører en høj trampende lyd, må jeg helt ned og ligge, for at holde mig skjult. Lidt klamt, men jeg undgår at blive set af en øglemandsrytter på en kæmpeøgle.

Flere lig… denne gang blodige, og rester fra en kamp om et ”strategisk vigtigt vejkryds”. Jeg kan nu vælge om jeg vil mod floden, gennem hovedskyttegraven eller mod venstre(!) Jeg har svoret at undgå floden, og hovedskyttegraven virker ærlig talt lidt som at træde på en landmine, for at se hvad der sker. Jeg har sneget mig så godt nu, så det skal ikke sættes over styr (ansvaret for selvmordskrigernes død spøger stadig).

Kort nede af vejen mod venstre står en dobbelthovedet øglemand og griner hovmodigt af mig fra skyttegravens kant. Jeg griber fat i hans ben, og forsøger at hive ham ned i skyttegraven. Med en ækel lyd lander han direkte på mit sværd. INSTANT KILL! Jeg fortsætter gennem skyttegravene og kommer til en trappe, og kigger ud over toppen. Og mister modet (hvor er Telak nu). Jeg havde forventet at jeg nu var igennem skyttegravene men ”Du er nu nået dybt ind i fjendens lejr…”. Fordømt.

Jeg fortsætter gennem fjendens lejr, og undgår alt hvad der lugter af fare, herunder en katapult der beskyder byens soldater (JA JA, JEG HAR FORSTÅET DET PRES DER HVILER PÅ MINE SKULDRE). En flok marcherende øglemænd undviges ved at jeg gemmer mig i et telt.

Her støder jeg på en ækel øglekvinde i mudderbad. Jeg angriber hende (med minus 1 pga. de ækle øgleparfumedampe), og slagter hende uden problemer. Inden jeg forlader teltet snupper jeg den legendariske ”Sorte Lotus fra Kaynlesh-Ma”.

Snart ude af lejren stjæler jeg et ridedyr (de har kun øglearter) til min videre færd. De er sikret med alarm, i form af en lille klokke. Jeg rider væk fra den belejrede by, skarpt forfulgt af øglemænd. De haler ind på mig og sender pile afsted, så jeg sætter kursen mod en lille lund. Min øgle falder om, ramt af en pil fra en barsk udseende fyr der kommer ud af lunden. Jeg tænker, at øglemændene er værst, så jeg løber hen mod den barske fyr, mens jeg i bedste Egon Olsen-stil forbander ham.

Det viser sig at være Julius Lecarte, eventyrer og handelsmand, der med sin hest og sin sabeltandstiger, Snag, er på jagt (sic) efter sin far. Vi ligger os i baghold og gør det af med 2 øglemænd hver (hurra for at jeg har min pappas bue), og Snag sender resten på flugt. Vi udveksler historier og han anbefaler at vi sætter kurs mod Capra, der stadig holder stand mod plyndringerne.

Men så ændrer han mening. De flygtende øglemænd vil komme tilbage, så måske vi skal blive og kæmpe, eller måske endda lægge en fælde for dem? Jeg tvivler på min EVNE så vi tager mod Capra, selvom vi må dele hesten. Det er hårdt for hesten, så vi er ikke nået langt før øglemændene er tilbage med forstærkninger. De er ti i alt….ti øglemænd… av. Vi fortsætter i fuld fart mod Capra, mens pilene regner ned over os. Vi når frem, kun ramt af fire pile (ud af 20).

Jeg hviler for natten, spiser lidt forsyninger, får nogle nye med på rejsen videre, og fortsætter gennem morgentågen i forklædning som øglemand. Jeg siger farvel til Lecarte, der anbefaler mig at søge hjælp hos Hvidøje.

Jeg støder ind i nogle orcer, der holder ligbål med shaman og hele pivtøjet. Jeg fejler et held-rul og bliver opfordret af en fuld orc, der taler jysk, til at deltage i seancen. IMG_0926Jeg er bange for, at min forklædning ikke holder på tæt hold, så jeg stikker af.

Herefter render jeg ind i en budbringer på hest. Det er Katya der er ude for at finde hjælp mod plyndringsøglerne der hærger ved Kobberby. Jeg fortæller hende om vigtigheden af Vymorna og vi fortsætter sammen. Mest til fods, da hendes hest dør i løbet af natten! Kort efter er vi mærkelig nok til hest igen, da en støvsky nærmer sig. Vi gemmer os bag en sten (tror vores hest er forsvundet igen), men Katya insisterer på at tage kampen op, da hun opdager, at det er slangemænd fra Kranieørkenen. Vi kan intet gøre, får ikke engang lov til at slå en terning, før de binder os til pæle i solen. Efter fire dage dør Katya. Jeg fejler mit held-rul og lider samme skæbne.

Det var det.

Én sølle kamp mod en fesen øglekvinde og 3 fejlede held-rul var hvad det kunne blive til. Jovist, jeg undgik bevist kamp, men har stadig fornemmelsen af, at det var det rigtige, da jeg så skyttegravene som noget der skulle passeres, uden at tære for meget på Udholdenhed og Held.
Jeg kom igennem en del numre i bogen, og vigtigheden af min mission var til at føle som historien udfoldede sig. Jeg er dog stadig skuffet, og vil ønske jeg havde fået lidt mere forløsning og action. Måske jeg alligevel skulle have taget floden?

17. december – Tyvenes Lærling, tredje forsøg

3 kommentarer

Er tredje gang, lykkens gang? Nis har suget info fra sine to forgængere udi i Sortsands underverden og tackler den i engelsk version, Midnight Rogue…
rogueDer er gang i gyderne i Sortsand denne aften. Jeg er ikke den eneste, eller for den sags skyld den første tyve-aspirant, men måske er jeg den heldige. Jeg her jo i hvert fald et lille forspring i forhold til dem der kom før mig, idet jeg har noget af deres viden af bygge på, så mon ikke det går.Terninger: To orange gennemsigtige terninger. Det tætteste jeg kom på juveler, så det virkede passende.
EVNE: 9 /UDHOLDENHED: 23 / HELD: 10.
Ikke så imponerende stats som mine forgængere. Så skal vi vælge færdigheder. Jeg ved jeg skal stjæle en nøgle fra en der sover, og der var også en del snigeri de andre ikke kunne (og som måske er vigtigere, når jeg nu ikke er så ferm til at slås), så det bliver (Jeg spiller den engelske version):PICK POCKET
SNEAK
SPOT HIDDEN

Jeg er en lommetyv, ikke en af de der fancy-pancy indbrudstyve, med deres hemmelige symboler og låsetricks.

Missionen kender vi. Handelsmanden Messing har anskaffet sig den fantastiske juvel Basiliskens Øje, og den synes Tyvelauget ikke han skal have lov at beholde. Det eneste de ved er dog at juvelen er gemt et sted i eller udenfor byen, og at Messings symbol er en mønt.

Afsted det går. Men hastværk er lastværk, så jeg holder mig til The Noose til at starte med. En tur på kroen for lige at tjene lidt penge – så skidt er min Evne trodsalt heller ikke – og så må vi også hellere tale med tiggeren, for at få det reb der giver CLIMB-færdigheden. Jeg er lige ved at springe besøget hos spåkonen Madame Star over, for jeg har jo “hørt rygter” om hvad hun siger, men for god ordens skyld går jeg alligevel forbi. Det viser sig at være ganske heldigt, for nok havde jeg hørt essensen, men det her var også et af de vigtige clues, hvor man skal skrive paragraffen ned så man kan bruge den senere. Godt jeg fangede den, det havde sgu været en ærgelig måde at fejle på. Men ud over spiltekniske koder, så var der noget med et arbejdssted og et sovested.

Mod Market District først. Der har jeg “hørt” at jeg (forhåbentlig) finder en nøgle jeg skal bruge hjemme hos Messing, så vi kan lige så godt tage det i den rækkefølge.

Jeg ankommer til torvet og spotter nemt handelslauget, men der er også en sær skikkelse midt på torvet. Jeg SNEAKer lidt tættere på og kan mærke en vammel rådden stank. Det er nok den ligæder de andre har nævnt, og siden jeg ikke er helt den sammen slags slagsbror som dem, så sniger jeg mig bare videre. Ved hoveddøren står en vagt. Jeg får valget mellem at se efter en anden indgang, eller snige mig tættere på. Well, jeg har SNEAK for pokker, jeg kan da lige kan snige mig ind på ham, og måske stjæle noget fra hans lommer eller noget. Det viser sig at han står og sover, så det er relativt nemt at komme forbi ham, men hoveddøren kan jeg alligevel ikke gøre noget ved, så jeg er henvist til at snige mig udeom om alligevel.

Her snyder jeg lige lidt for at finde ud af om der er nogen teoretisk måde at komme igennem den hoveddør på. Snig hen til hoveddør – nix, men kan finde en fælde og bestemmer sig for at tage en anden vej. Bestik vagten. Nix. Slå vagten ihjel. Nix. Alle veje føre om til baggyden. Så ved man da det. Og man ved at bogen generelt er venlig nok til at guide en på rette vej.

Anyway, så var jeg jo også på vej om i den baggyde, så det var jo ikke rigtigt snyd at jeg tjekkede det andet. Her finder jeg en bagdør, et nedløbsrør jeg kan klatre op ad og der er også mulighed for bae at CLIMBe, hvis man har færdigheden eller et reb. Det har jeg jo, men omvendt så har jeg jo også bemærket de mange gargoyler på bygningen (og forsiden af bogen), og jeg har hørt de er pænt nasty. Man kunne jo prøve den der dør. Hvis man skal op på taget, så skal man vel nok blive ledt den vej.

Døren er åben! Sovende vagter og åbne bagdøre. Det er ikke imponerende sikkerhed i en by der er kendt som Tyvenes By. Men jeg skal ikke brokke mig, så jeg sniger mig hurtigt indenfor.

Gisp. Nogen ligger og sover på gulvet. Har jeg HIDE færdigehden? Nej, det har jeg ikke. Skikkelsen vågner og begynder at røre på sig. Det er vist en tigger, der har fundet sig et rart sted at sove. Well, den sidste tigger var jo flink (ligesom alle de tiggere jeg har mødt i Sagaen om den Magiske Krone), så jeg bestemmer mig for at præsentere mig som en ven (en anden mulighed er at lege byvagt, men jeg liger jo ligesom ikke Mavesur eller Klumptud, vel). Det viser sig at være en god plan, for den gode tigger er så glad for at det var falsk alarm, at han giver mig den dirk han havde brugt til at få bagdøren op med, så nu har jeg effektivt PICK LOCKS. Yay.

Efter det møde smutter jeg ovenpå, hvor kontorerne er. Min SPOT HIDDEN lader mig undgå en fælde, og snart finder jeg to døre, en med en mønt og en med en fisk. Jeg ved jo godt at mønten er Messings kontor, men der sker jo ikke noget ved lige at kigge på det andet også. Med min nyerhvervede dirk får jeg døren op, men en hurtig gennemsøgning af kontoret afslører af det tilhører en Silas Whitebait (Hvidfisk?) og der er desværre ikke noget at finde her. Men så kan jeg da heldigvis bare kigger på den anden dør. Den giver også efter for min dirk, og her sker der lidt mere. Jeg gennemsøger skrivebordet og finder en nøgle med et L og nogle papirer der viser at Messing har købt grunde omkring Barrow Hill, den gamle gravhøj, og skulle jeg være i tvivl får jeg at vide at det er et vigtigt hint, og jeg skal notere paragraffen ned. Der er også et pengeskab, men selv med min dirk har jeg ikke lyst til at kaste mig over det. Jeg har “hørt” at den slags tit bare er lokkemad. Uden mere at lave i handellauget tager jeg videre imod Messings hjem.

På vejen møder jeg nogle byvagter og jeg kan stadig ikke finde ud af at gemme mig, så jeg bestemmer mig for at prøve at bestikke dem. Jeg har trodsalt haft noget held i spil og den slags, så men kan jo godt sprede glæde lidt. Det går heldigvis godt og de lader mig gå videre. Nu kommer jeg til et hus men en mønt på døren og et hus med en åre på. Well, sidst skete der jo ikke noget ved at tage svinkeærinder, så det prøver vi da igen. Hvis jeg nu ikke kommer ind i lauget gælder det jo om at have stjålet mest muligt her i nat, mens jeg stadig må.

Min dirk hjælp mig endnu engang, og indfor finder jeg bla. en fin mørk kappe som giver mig HIDE. Sejt. Yderligere udforskning afslører at jeg er i Kaptajn Marlins hus. Han arbejder åbenbart sammen med førnævnte Silas Hvidfisk, så jeg er nok det forkerter hus. Ja, det vidste jeg sgu da godt, men jeg fik jo den her fede kappe, ikke.

Jeg går over til huset med mønten på og dirker mig ind. Inde i foyeen ser jeg en fin rustning og da jeg undersøger den ser jeg også noget bag den der glimter. Hmm. Har jeg PICK POCKET? Ja det har jeg da. Så med meget møje og besvær får jeg fat i det der glimter. … En guldmønt. Oh well, lidt har vel også ret. Jeg kigger også lige ind i tjenestefolknenes gemakker, men der finder jeg hurtigt en stor sort hund, som jeg dog heldigvis kan liste mig fra. Så må jeg hellere smutte ovenpå.

Ovenpå er der er en vældigt masse døre, en lige til siden og nogle andre henne ved en repos. Vi tager den første dør, der viser sig at være et kontor. Det gennemsøger jeg og finder en masse ting, vigtigst af alt et pengeskab, der kræver to nøgler. Jeg har jo kun en og havde desuden også fået at vide at jeg skulle forbi både en arbejdsplads og et sovested. Så mon ikke jeg finder den anden nøgle i et soveværelse. Så ud af kontoret og hen til de andre døre.

Der er tre døre. En til venstre og to til højre. Det er et af den slags valg man bare elsker i Sværd og Trolddom, men måske er der alligevel lidt rimelighed til, og så er Herskabssoveværelset det der ligger alene, så ind af døren til venstre. Døren er åben. Kan jeg snige mig? Tjek. Hurra, indenfor ligger Messing og sover sødt. Og om halsen har han en nøgle med et R på. Den må jeg have. Har jeg PICK POCKET. Tjek. Det kræver et Evne slag, men det klarer jeg også. Så har jeg de to nøgler til pengeskabet, så jeg beslutter at liste mig der tilbage, før noget går galt.

Med de to nøgler få jeg pengeskabet op uden problemer, og derinden finder jeg 20 guldstykker og flere papirer om Barrow Hill. Jeg synes egentlig ikke de siger noget jeg ikke allerede ved, men det er åbenbart stadig et vigtigt hint, for det giver mig den tredie paragraf jeg skal notere, og det er jo ikke dårligt.

Med det sidste hint i hus, så klatrer jeg ud af vinduet og begiver mig ud af Sortsand imod Barrow Hill. Her skal jeg konstruere en ny paragraf ved at bruge hintet fra Madame Star og de papirer jeg har fundet om Barrow Hill. Det går heldigvis godt nok, og jeg når frem til en gammel gravhøj ved et udbrændt hus. Først undersøger jeg gravhøjen men den er ikke til at at komme ind i og jeg forstår ikke de hovski-snovski tyvetegn der er på den, så jeg triller tilbage til huset. Her finder jeg en statue an en bueskytte, der står i et basin. Den vil jeg se lidt nærmere på. Jeg har dog ikke lyst til at soppe i basinet, så jeg bestemmer mig for at springe hen til den. Det kræver et evneslag som heldigvis går godt, og jeg finder en gådefuld inskription på statuen, der antyder at bueskytten skal pege i en bestemt retning for at åbne indgangen til gravhøjen. Gåden siger noget om at “Aim for Home”, så jeg peger først statuen imod huset, men det er ikek det rigtige valg, så derefter drejer jeg den over imod den sten der stod nær gravhøjen, og det viste sig at være det rigtige svar. Meget tilgivende med en gåde hvor man kan få lov at gætte om.

Nu hvor gangen til gravhøjen er åben begynder imidlertid også den kedelige dungeon del af “Tyvenes Lærling”, men man kan jo ikke give op her.

På vej ned i mørket lader min SPOT HIDDEN mig undgå en fælde, men snart efter forstyrrer jeg en flok flagermus. Da jeg ikke har en sølvfløjte kommer det til kamp, men de har trodsalt kun evne 5, så jeg klarer mig uden skrammer. Derefter kommer jeg til en stor stentavle der blokerer vejen frem. Min SPOT HIDDEN lader mig lede efter en mekanisme, og jeg finder da også en men den er svær at komme til, så jeg får muligheden for at bruge en daggert, i stedet for bare at stikke hånden ind. Jeg har imidlertid ikke en daggert og den sølvkniv jeg fandt tæller nok ikke, så selv om jeg helst bare ville lade være stikker jeg hånden ind i hvad jeg nu godt kan huske er en ubehagelig fælde, og det snupper da også et per udholdenhedspoint. Det er lidt uklart fra teksten om jeg også mister et evne point, når jeg klarede den test man skulle tage, så jeg beslutter mig for at når jeg nu kunne have brugt min sølvkniv til at teste fælden, så er det ok at jeg ikke mister evne. Hvis det er snyd, så snød jeg.

Nu hvor jeg ved at tavlen var en fælde, så leder jeg efter en anden udgang, og finder hurtigt en bag en falsk mur. Gennem hullet kommer jeg ind i et gravkammer – det var jo en gravhøj – og de døde er åbenbart blevet forstyrret af min roden rundt, så et par skeletter overfalder mig. Jeg holder mig dog i en niche, så de kun kan angribe en af gangen, så det går rimeligt nemt. Så rejser skeletherren sig dog (Yay, for _Fighting_ Fantasy) og han giver mig en par skrammer, men sejrer dog alligevel. Og der er fat loot bagefter. En fin hjelm der giver +1 evne, et sejt sværd og en stenøkse (som jeg jo ved fra Klaus nok bliver vigtig senere).

Der er imidlertid ingen vej ud af gravkammeret. Hmm. Der står nogle sære tegn på plinten, men dem kan jeg ikke tyde. Heldigvis kan jeg dog stadig SPOT HIDDEN, så jeg finder det skjulte håndtag der får plinten til at glide til side. Videre ned i mørket.
Der finder jeg en ogre, som jeg heldigvis kan snige mig forbi. Efter den kommer jeg til en låst dør og en skorpion der bevogter en nøgle. Den kan jeg dog PICK POCKETe, så jeg får døren op, og bag den er der et T-kryds. Højre eller venstre?

Jeg går til venstre, og kommer til et tomt rum. Det viser sig dog at rummet ikke er helt tomt, for da jeg går ind bliver jeg overfaldet af en stol. Der er tydeligvis en POLTERGEIST i lokalet. Jeg hopper og springer dog igennem til den anden siden (det er en slags kamp, men jeg kan ikke dræbe poltergeisten), men da jeg når den anden siden opdager jeg at udgangen blot er en fælde med et faldgitter, så jeg hopper og springer for at undgå poltergeisten på vej tilbage, og går ned af den højre gang.

Der kommer jeg til et hul i gulvet, hvor jeg skal bruge CLIMB for at komme ned i, og det har jeg jo heldigvis et reb der kan hjælpe med. Nedenfor er der et helt mørk lokale hvor jeg kan høre noget luske rundt inde. Jeg får muligheden for at vende om, men det er jo bare det sammen som at give op, så jeg går SNIGER mig videre for at undgå hvad end der laver lyde. Jeg når til en låst dør, men den kan jeg jo heldigvis dirke op. På den anden side finder jeg en kraftigt lysende flaske. Den lugter langt væk af fælde, så jeg bevæger mig videre og kommer ind i et oplyst lokale.

Her ser jeg pludseligt at skyggerne bevæger sig af egen kraft, og jeg vist er ved at blive overfaldet af min egen skygge, der bliver kastet fra en sær fakkel på væggen. Jeg beslutter mig for at prøve at fjerne skyggen med lyset fra min egen fakkel og det lykkes faktisk med lidt snilde. Et SPOT HIDDEN lader mig undgå endnu en fælde på vej ud, og jeg følger gangen videre til jeg finder en død tyv. Der er åbenbart mange der er i gang med prøven i aften. Tyven har skrevet nogle tegn med sit blod, men dem kan jeg stadig ikke læse så jeg fortsætter ufortrødent og bliver overfaldet af et flyvende lysende hoved. Det er et levende lig, som jeg må kæmpe med. Det går ok, men ud af den kommer en POSSESSOR SPIRIT. har jeg et magisk våben? Well, jeg har jo sværdet fra skeletherren, det var da magisk, så jeg tager kampen op. Den viser sig dog at have evne 10! så det bliver en ret blodig kamp, selv med mit magiske sværd og fine hjelm. Jeg har dog heldigvis forsyninger til at komme mig med bagefter.

Liget som ånden besad har også en del spændende ting. En kastekniv, et stykke wire med en krog og en magisk drik. Alt samen gode sager.

Kort efter møder jeg en indespærret dværg, der siger han er en tyv der vil hjælpe mig. Men nu er det jo min prøve, så jeg tænker at den slags åbenlyse tilbud er lidt mistænkelige, så jeg beslutter mig for at gå videre. Her møder jeg nogle ROCK GRUBS, men dem kan jeg heldigvis snige mig forbi. Jeg kommer til en dør, og da jeg lytter ved den viser det sig at være en WOOD GOLEM. Den får jeg nedkæmpet, men jeg beslutter mig for at udgå det rum den bevogtede, og fortsætter ned af gangen. Her bliver jeg overfaldet af en kæmpeedderkop, der oven i købet er giftig, så det ender med at koste mig et evne point og lidt forsyninger. Heldigvis har jeg dog en evnedrik, så det kan jeg da løse. Den eneste vej ud kræver at jeg kan klatre, så rebet kommer i sving igen. Jeg får undersøgt et par af edderkoppens ofre og får et par forsyninger ud af det, hvilket er godt siden jeg er ved at have få tilbage.

Endnu en gang ser vejen ud til at ende blindt, men et SPOT HIDDEN lader mig opdage et dørhåndtag under et ubehageligt udseende tæppe af mug. Min PICK POCKET lader mig dog dreje håndtaget uden de store problemer og jeg kommer ud i en labyrint. Har jeg et kort? Nej, det har jeg ikke. Men jeg har heldet med mig og klarer mig alligevel igennem.

Og møder en CRYSTAL WARRIOR, der bevogter en kiste. Dem kender vi jo fra Isheksens huler og de er nogle nasty fjender. Heldigvis har jeg jo stenøksen, så jeg har da det rette udstyr, men med evne 10 bliver det alligevel en drabelig kamp, og jeg er nede på 4 Udholdenhed da jeg får slået krystalkrigeren ihjel. De sidste forsyninger bliver spist og jeg kigger på kisten. Den kan jeg jo dirke op. ZAAP! Av – 4 i skade fra en lynfælde, men jeg få da kisten åbnet og finder en obsidianplade. Jeg ser også at den ligger på en sølvtråd der ville aktivere endnu en krystalkriger og det ville være uheldigt, men min PICK POCKET lader mig få den ud uden problemer.

Jeg åbner døren til det næste rum. Og endeligt ser jeg Basiliskens øje på en pedestal. Endelig. Den er dog badet i et sært lys, som jo nok er en fælde, så jeg bestemmer mig for at blokere det med obsidianpladen. Det virker med den er svært at balancere, så jeg skal slå et evneslag. Det fejler. Slå et held slag. Det fejler og jeg dør.

Nej, det skal fandme være løgn. Jeg lader som om jeg klarer heldslaget, tager de 4 i skade, og er nu igen nede på 4 i udholdenhed. Men jeg kan prøve evneslaget igen, og denne gang lykkes det.

Basilisken Øje er min!

Det viser sig at være et kedeligt stykke glas, for det hele var jo bare en prøve, men jeg kommer da ind i lauget.

SÅDAN! Go Nis, med hints fra Troels og Piotr og et enkelt dodgy terningerul. Jeg synes det holder.
Her  som bonus det fine indlæg fra forfatter Graeme Davis, der skriver om bogen, dens baggrund og forklarer/undskylder den ringe dungeon.

17. december – Tyvenes Lærling, andet forsøg

2 kommentarer

Andet forsøg ud som rookie rogue i Tyvenes By står min kommende partner-in-Russian-laijver-drama Piotr for.

Jeg er skyggen der hærger om natten. Jeg er Sortsands svøbe. Jeg er…

TYVENES LÆRLING

Tyvenes Lærling, part deux

Tyvenes lærling nærmer sig den eftertragtede juvel. Læg mærke til gargoylerne

Så blev det min tur til at kaste mig ud i Sværd og Trolddom nostalgien. Tyvenes lærling – bogen der i sin tid lærte mig at messing er en legering af kobber og zink. Nu må soundtracket til Thief-spillet på anlægget, terningerne frem, og eventyret i gang!

EVNE 12   UDHOLDENDHED 17   HELD 11

Damn! Max evne betyder virkeligt meget, så kampene bør være en breeze fra nu. Og om man har 17 eller 24 udholdenhedspoint betyder mindre, især når man starter med 40 passive point i madform. I Tyvenes Lærling skal man, ud over at rulle de obligatoriske stats, som noget unikt vælge tre specielle tyveskills fra følgende liste:

SNIGE, KLATRE, SKJULE, FINDE, HEMMELIGE TEGN, DIRKE LÅSE, LOMMETYV.

Det er ikke let, da de jo alle lyder ret nyttige. Jeg ender med at vælge FINDE(Skal sikkert bruge den til at finde skjulte ting man skal bruge for at komme videre!),  KLATRE (komme op steder man ellers ikke ville kunne) og DIRKE LÅSE (af åbenlyse årsager).

Så er vi klar. Historien foregår i Sortsand, og går kort fortalt ud på at man er lærling i tyvenes laug (surprise), som får til opgave at stjæle en juvel – Basiliskens Øje – fra Messing, en af byens rige købmænd. Så til at starte med skal man finde ud af hvor han har gemt den… Man får muligheden for at begynde jagten efter oplysninger på smugkroen Løkken, købmændenes laug eller Messings hus.

Jeg vælger købmændenes laug, og drager afsted. På vej derover kan jeg høre noget mærkeligt i nogle buske, og beslutter mig for at undersøge det. Da jeg ikke har SNIGE, bliver jeg i stedet for overrasket af en frådende LIGÆDER. Den bliver hurtigt hakket i stykker, og kaster en dolk og et par guldstykker af sig. Godt i gang.

Ved porten til købmændenes laug står en søvnig vagt, som man kan prøve at bestikke eller snige sig forbi. What? SNIGE igen? Hm… har jeg valgt de forkerte skills? Der er heldigvis også en tredje mulighed – prøve at finde en alternativ vej ind. Hey, jeg har jo KLATRE, så jeg kan vel finde et nedløbsrør på bagsiden? Det prøver vi. Rundt om bygningen, og ja, rigtigt nok får man mulighed for at klatre op. Desværre bliver jeg afbrudt af købmandslaugets magiske vagthund – en GARGOYLE. Selv med minus 3 i angrebsstyrke pga. at jeg hænger på muren, får jeg vundet første runde, men får at vide at mit våben ikke virker mod dens metalliske (?) hud. Har jeg nogle magiske våben, spørges der? Hm. Måske ligæderdolken?

Jeg går til siden hvor jeg vil prøve at bruge magiske våben, da jeg regner med at skulle angive hvilket våben det er. No dice – jeg bliver beskyldt for at snyde, da jeg umuligt kan have nogle magiske våben på nuværende tidspunkt! Mange tak, Tyvenes Lærling.

Vil jeg prøve noget andet? Ja tak! Har jeg et reb, en kappe eller en kæde? Ikke? Jeg skulle vist ikke have styrtet direkte herhen, og kan efterhånden godt se hvor det bærer hen. Vi må tilbage til gargoylen. Den skubber mig ned på gaden, og jeg prøver at stikke af fra den åbenbart uovervindelige fjende. Har jeg SKJULE-evne, spørges der? Nej? Nå, men bedre held næste gang, gargoylen sætter kløerne i tyvelærlingen, og flyver op til sin hule med den nyfangede lækkerbisken…

TL;DR? Her er den forkortede version af mit eventyr:

  • Gå mod købmændenes laug
  • Smadr en ligæder
  • Gå udenom en vagt og om bag laugsbygningen
  • Kravl op ad nedløbsrør
  • Bliv dræbt af en gargoyle

Det her må være min hurtigste Sværd og Trolddom død nogensinde. Og viser at selv med 12 i EVNE skal man ikke vide sig sikker. Især hvis man tager stederne i den forkerte rækkefølge. Allansia er et random og ubarmhjertigt sted, siger jeg bare 😉

Tak, Piotr! Nogen andre klar på at tackle Sortsands underverdens hardcore udgave af rumspringa? Gennemspilninger modtages frem til 23.59 i aften. I morgen vil Skæbnens Sværd varetages af en særlig gæst.

Older Entries Newer Entries