5. december: Magritta

2 kommentarer

December i Marienburg  40cd0fe5231c840d27c94cd352240c95

5. december:

Magritta, der elsker kage

af Stefan Skriver Lægteskov

Kage har aldrig knust hendes hjerte. Kage har aldrig forladt hende alene og ludfattig. Kage muterer ikke og kage bliver ikke brændt på bålet foran hendes øjne. Søde, søde kage.

Hvem…

Magritta danser for den selvbestaltede højtærede dansetrup i Bretoneren Florian Fêtes Copains teater i Marienburg: Fleur de Lis. Hun er ikke den største stjerne, faktisk er hun i de flestes øjne, jævn. Hun er også en smule mere buttet end de andre dansepiger. Ikke meget, bare så meget, man kan se forskellen. Til gengæld arbejder hun hårdt, er der altid for de andre piger i truppen, holder sig altid ude af deres intriger. Hun bliver længere og gør rent, selv om ingen har bedt hende om det, eller nogen sinde takker hende for det.

Hun elsker kage, men som tredje dansepige i anden række, er det sjældent der er penge nok til bare ordentlig mad. Så Magritta gør, hvad hun må gøre for, at en sød fyr vil betale for at forsøde hendes tilværelse en kort stund og bringe hende nærmere Slaaraphanland, om bare et øjeblik. Hun er ikke stolt af det, hun ved hun bliver smidt på porten hvis det bliver opdaget, hun har ingen anden fremtid.

Magritta ved hvad Kaos er, hvad Kaos gør ved et liv, en familie, en uskyldig datter. For Magritta er Kaos alt ondt i denne verden. Hvis hun havde været modig, handlekraftig, våbenkyndig og stærk havde hun fattet en hammer og var draget afsted for at forhindre at hendes historie ikke gentog sig. Men det er hun ikke og det ved hun godt, så hun danser, gør sin pligt, dukker hovedet og spiser sin kage alene.

Scenarietråde…

  • Magritta har set noget hun ikke skulle se. Den fyr hun gik med havde en meget bred smag. Meget bredere end hun var klar på. Men hun turde ikke forsøge at stikke af. Hun er bange for hun er blevet berørt af noget der kunne have med Kaos at gøre. Men hun tør ikke sige noget til nogen hun kender af frygt for hendes hemmelighed bliver afsløret, hun tør heller ikke sige noget til nogen der hører til i byen, da den unge mand var fra en indflydelsesrig familie. Hvis bare der var nogen fremmede der var til at stole på som hun kunne lette sit hjerte til…

4. december: Konstantin Kruiswijk, Kanalvogteren

Skriv en kommentar

December i Marienburg  arlechin_03w

4. december:

Konstantin Kruiswijk, Kanalvogteren

af Morten Greis

Den spinkle mand i de spraglede klæder hopper begejstret op og ned langs kanalens stejle kant. De grå lokker stikker tjavsede frem under hans mangefarvede hue, der lige som hans tøj er syet sammen af forskelligfarvede lapper. Dragten skjuler den ranglede krop på nær den spidse næse, hænderne med de lange fingre og Kruiswijks skarpe grå øjne.

Hvem…

Konstantin Kruiswijk er selvbestaltet kanalvogter, der er at finde langs Doodkanaal, hvor han våger skibstrafikken, råber efter folk, der dumper ting i vandet, og tilkalder byvagten hver gang han øjner et lig flyde ned langs kanalen.
Kruiswijk er iklædt spraglede klæder syet sammen af lutter forskellige lapper, og han er bevæbnet med en træstok i jerntræ, som han bruger til at irettesætte folk med, og hans yndede trick er at jage den ind mellem benene på uhøflige folk, så de snubler, og i værste skvatter i kanalen.
Det hedder sig, at Kruiswijk en dag ankom til Doodkanaal sejlende på en tømmerstok, som han stod rank og knejsende på, og han sprang i land her, og her er han, indtil der kommer en ny tømmerstok for at sejle ham væk igen. Der er muligvis noget til historien, for han taler med en besynderlig dialekt sammensat af mange købstæders lokale vendinger og særlige udtryk. Andre påstår at han som barn mistede sit kæledyr, en pansret kæmpe-salamander med en lang snude med hugtænder (nej, der er ikke en salamander), som stak af ned i kloakerne, og bæstet er nu 5-6 meter langt og æder mennesker, og Konstantin har lige siden våget over byens kanaler i håbet om at få dyret tilbage.
Kruiswijk er dagligt at finde langs kanalen, hvor han går langs kanten og kigger ned i vandet med sin lange snude godt fremme, og sin stok af jerntræ over skulderen, klar til at blive svunget efter frække unger.

Scenarietråde…

  • Kruiswijk har fået øje på et lig, som kommer flydende langs kanalen, og han kan ikke få øje på byvagten, så i stedet hiver han fat i eventyrerne og beder dem kigge nærmere på sagen.
  • Alle ved at Konstantin Kruiswijk er den, der ved bedst, hvad der sker ved kanalen, så hvis eventyrerne skal bruge informationer om skibe og kaptajner, om dumpede lig og andre kriminelle gerninger ved kanalen, så skal man til Kruiswijk, men han vil som regel kun dele sine oplysninger, hvis man kan komme med informationer om hans forsvundne kæmpe salamander.
  • Der lyder en dag et vældigt plask fulgt af en hånlig skoggerlatter, og da eventyrerne ser nærmere efter, ser de, at Konstantin opslugt af sin latter forsøger at holde en flok bøller stangen, mens en ung adelsmand (og bøllernes leder) plasker rundt nede i kanalvandet. Der er optræk til slagsmål og optøjer i takt med at stadig flere folk trækkes til optakten, og det kan eskalere voldsomt, hvis der ikke allerede nu sættes ind.

3. december: Fraku, den Udødelige

Skriv en kommentar

December i Marienburg  fraku

3. december:

Fraku, den Udødelige

af René Toft

Et sted på en kro i Marienburg sidder der en knækket dværg. Man kan kende ham på den karakteristiske orange manke, det manglende skæg, og de blå tatoveringer der pryder det meste af hans bare arrede overkrop. Alt hvad han ville var at dø, men det var nemmere sagt end gjort.

Hvem…

Uanset tid på døgnet kan man finde Fraku siddende i hjørnet af Den Hvide Griff med en øl eller det der er stærkere. Nogle dage er han snakkesalig og fortæller frygtelige historier om de trolde, kæmper, drager og dæmoner og andre gange, når han for beruset skal man holde sig langt væk fra ham. Så bliver han direkte modbydelig. Han er en levende legende og det er han pænt træt af. Specielt den del med ”levende”.

Fraku er en levende legende. Fraku, dæmondræberen fra Ødemarken. Efter han havde dræbt syv trolde, fire kæmper og en drage, rundt omkring i Imperiet, besluttede han sig for at det var på tide at blive slået ihjel af en dæmon. Så han tog ud til Kaos Ødemarken, men blev slemt skuffet da han overlevede sine tre møder med nederdrægtige slimede og voldsomt store dæmoner. Nu har han vendt næsen mod Marienburg med en fast intention om at drikke sig ihjel, nu der alligevel ikke var andet der kan gøre jobbet.

Han ligner noget der er løgn. Selv for en dværge slayer. Han er holdt op med at passe det orange hår, så det ligger mere som kager af fedtede dreadlocks nedover det arrede ansigt. Kroppen er kvabset af for meget alkohol og for lidt fysisk aktivitet og øjnene er konstant røde af et udpræget misbrug. Fraku er ligeglad.

Fraku gør som det passer ham og siger hvad han vil. Heldigvis plejer det at være at sidde i et hjørne og drikke for sig selv. Han er en knækket dværg, en paranoid stakkel, der er overbevist om at guderne har vist ham ryggen og at han nu ikke kan dø. Det er heller ikke helt forkert.

Det sker at der kommer folk til, der gerne vil høre hans vilde historier og fanger de ham på det rigtige tidspunkt med en passende mængde lokkende gratis alkohol, så kan man i korte glimt se fordums stolte kriger fortælle de vildeste historier. Det sker også at disse folk betvivler sandheden af disse historier. Og sandheden i Frakus bedrifter. Er de heldige, trækker han sig tilbage og drikker for sig selv, mens han mumler om drager og kæmper og dæmoner og folk nu om stunder og hvis de bare vidste. Andre gange tæsker han dem bare. Tæsker dem til en blodig klump, hvorefter han igen trækker sig tilbage til sit hjørne, mumlende og venter på byvagten. De kender ham efterhånden godt.

Scenarietråde…

  • Det eneste der kan få en gnist tilbage i gamle Frakus øjne er muligheden for at dø en værdig død i kamp mod noget ud over det sædvanlige. Så hvis der er en Skaven invasion på beddingen, en kult i byen der tilkalder en dæmon eller de udøde vandrer for en kort stund, så er Fraku klar. Måske han ligefrem i sit feber sind begynder at se disse ting uden de er der. Angriber grøntsagsboden fordi det jo er en trold, eller borgmesteren under et officielt arrangement, fordi det altid er eliten der er medlem af en kult. Uanset så skal der en hel del til at stoppe gamle Fraku, når først han har sat sig noget for.

2. december: Konserne & Donterne

Skriv en kommentar

December i Marienburg  3rapiers

2. december: 

Konserne og Donterne

Af Troels Ken Pedersen

To rivaliserende gadebander af filosofistuderende, Konserne og Donterne, har i nogen tid udgjort et voksende problem for Marienburgs borgere. Ikke blot udvikler moralfilosofiske diskussioner sig ofte til blodige gadekampe – de bestjæler og afpresser godtfolk.

Hvem…

De er (ofte ikke særlig akademisk aktive) studerende ved Marienburgs universitet i Tempelwijk, og er disciple af to rivaliserende professores udi moralfilosofi, Adelheid van Rechtop og Rochus Bruigbaarheid. De to filosoffer hader hinanden glødende, og henover en generation har deres rivalisering forplantet sig til deres studerende, og spredt sig til gader og stræder. En del af problemet kommer af at Marienburgs studerende efter studenterbrigadens heltemodige indsats under den sagnomspundne pirat-belejring har ret til at blive anklaget ved universitetets særdomstol frem for den almindelige byret – og logisk nok bestyres særdomstolen af byens højtagtede professores udi moralfilosofi. Og begge de to professores er i de fleste tilfælde i stand til at forpurre effektiv retsforfølgelse.

Konserne” hedder rettelig ”konsekventialisterne” og følger Prof. Bruigbaarhed, mens ”Donterne”s propre betegnelse er ”deontologerne”, og de følger Prof. Rechtop. Hvor Prof. Rechtop mener at handlinger har iboende moralsk værdi eller forkastelighed og regner dette for grundlaget for højere moral, holder Prof. Bruigbaarheid på at handlingers moralske værdi er at finde i deres konsekvenser som de faktisk udfolder sig samt i konsekvenser som ville kunne forudsiges af en fornuftig person. Et voksende antal af byens borgere er enige om at de halvstuderede røvere er nogle svin som alle sammen har helt galt fat med hensyn til den rette moral.

I praksis drikker de i byens kroer og gader, og strejfer om i slæng på to til seks og ypper kiv. De forlanger beskyttelsespenge af småhandlende som ikke er beskyttet af stærke gilder eller farlige kriminelle, og begår slet og ret røverier, når de kan se deres snit til det. Desuden udæsker de folk til debat – og mens mange af bandemedlemmerne er simple folk bevæbnet med et par obskure akademiske fraser (samt køller og knive), er der adskillige virkelig talentfulde debattører blandt dem. I særdeleshed er konseren Saskia og donteren Jasper berygtede for deres skarpe tunger og vid.

Et af byens mest frygtede samtale-emner, der kan lukke fester og rydde gader, er ”Trolde-problemet”. Hvis en vild trold gik amok på en fredelig markedsdag, og du ved at fodre den med et enkelt uskyldigt barn kunne distrahere den fra sine hensigter om massakre længe nok til at byvagten kunne nå frem, ville du så gøre det? Den ene bande mener det ene, den anden, det andet. I deres mest berømte batalje nogensinde var der nogen som rent faktisk slap en trold løs fra dens bur i et omrejsende cirkus…

Scenarietråde

  • Købmandslauget har fået nok! Nu har de hyret den berømte Tileanske taler Tullia til at udæske de halvstuderede røvere til debat og sætte dem på plads én gang for alle. Tullia hyrer diskret en håndfuld raske folk til at udfordre både Konsere og Dontere til debatter, så hun i forklædning kan observere sine modstanderes argumenter og taktik på forhånd – det kunne der være gode penge i for spillerne!
  • En trold er blevet stjålet fra sin vagtpost lænket i en rig købmands baggård, og det er markedsdag i morgen. Spændingerne er steget mellem Donterne og Konserne på det sidste, og begge parter er kommet med gådefulde, truende hentydninger til en ”afgørende debat” om Trolde-problemet…

22. december – Sjælesamleren Ø

2 kommentarer

Gæstegennemspilning af min kone Mette, der også spillede Sværd og Trolddom da hun var barn. Dog ikke lige den her.

foto 1Terninger: Da Kristian på et tidspunkt har merget mine terninger med sine egne (hvor symbolsk!), har jeg valgte to små, nuttede gule terninger fra hans (vores) samlede pulje. De tjente mig godt – så længe det varede. (Kristians info: De er en del af det mega-batch jeg købte, da der skulle spilles Apocalypse Drow på Fastaval).

EVNE: 9 // UDHOLDENHED: 21 // HELD: 10

Præmissen i Sjælesamlerens Ø er følgende: Troldmanden Vanestin af Pollua har hyret mig til at finde en anden troldmand, Alsander, i jernkrypterne på Sjælesamlerens Ø. Her huserer den onde troldmand Mordraneth, og af endnu ukendte grunde har han kidnappet Alsander og holder ham indespærret i de frygtede krypter. Mordraneth selv har lavet en afledningsmanøvre andetsteds, og mens Vanestin har sendt krigere og troldmænd dertil, bliver jeg alene sendt til Øen for at finde Alsander, da ingen magi virker her, udover Mordraneths egen – så jeg, den frygtløse kriger, må drage afsted alene.

Min færd begynder på skibet Stormsvalen, som Vanestin har hyret til at sejle mig til Sjælesamlerens Ø, og før vi overhovedet er ankommet, sker der ting og sager. Skibet bliver i stormvejr angrebet af en Stormfugl, som giver gode prygl, da det ikke overraskende er svært at kæmpe stående på et skib i storm. Stormfuglen besejres, og heldigvis kan jeg fylde mig i skibets kabys bagefter, så udholdenheden ikke lider nævneværdig skade. Dertil får jeg foræret noget salve mod insekter af en sømand i taknemmelig for at have reddet skibet fra Stormfuglen. Godt så.

Jeg bliver sat af i en robåd uden for kysten og må selv ro i land. På vejen møder jeg en kraniekrabbe, der stikker sine krumme klør i min retning. Det anser jeg for en opfordring til kamp, og den tværes nemt ud. Det skulle dog vise sig at være et lidt dumt valg, for da jeg kommer i land bliver jeg angrebet af en rasende havkæmpe der tydeligvis er i sorg over at have mistet…sin kælekrabbe ’Edwina’. Tja, hvem kunne vide det? Nå, men her er eventyret allerede ved at ende, for kampen er lang og hård men ender med en sejr og en udholdenhed på 3. Heldigvis finder jeg noget fiskesuppe, lidt ekstra forsyninger og mit første guld i kæmpens hule.

Så drager jeg endelig længere ind på øen, men det første jeg får brug for er lidt søvn, og det hjælper en træånd mig med: han anbefaler, at jeg sover i træerne, væk fra faren – den er i vinkel, men efterfølgende fanger jeg ham dog i at rode i min taske, og da jeg af barmhjertighed skåner hans liv, giver han mig 3 doser heldpulver – det skal jeg nok få brug for.

Uden at have en sikker stedsfornemmelse, render jeg nu lidt rundt på øen. Jeg møder nogle indfødte, hvis medicinmand sælger mig lidt ting – det er lidt et gamble, når man nu ikke har råd til alt, han tilbyder, men det bliver til en sølvfjer og en flaske med hvid olie. Jeg håber jeg har valgt rigtigt. Jeg har desværre ikke den skriftrulle teksten tilbyder mig at få ham til at tyde – damn, to skridt inde på øen, og er jeg allerede gået glip at noget vigtigt?!   Jeg får dog at vide, at jeg ikke skal gå nordpå.

Igen ude på øens stier, finder jeg en lille bygning hvor jeg søger ly for natten. Der viser sig dog at være en stakkels mand bundet til en offertavle indeni?? Nå, men han er så en illusion og er i virkeligheden en ’mørkets præst’ som prøver at få has på mig. Det lykkedes ikke (nede på 7 udholdenhed), og jeg kan gå til ro i bygningen, der dog emmer af ondskab og har et grumt udseende kranie med røde øjne malet på væggen. Der er en lem i gulvet, som jeg spærrer. Bogen spørger, om jeg har en medaljon – dammit, nej! Jeg prøver mit held og sover dejligt (not) i et par timer med ondskaben tykt omkring mig.

Næste morgen kryber jeg ned i lemmen og går og går. Efter endnu et heldtjek (tak, heldpulver), når jeg indgangen til jernkrypten, hurra! Jeg prøver at finte mig forbi de to gobliner, der står vagt, men nej, de må smage mit sværd. Her i krypterne sker der lidt af hvert – flere gobliner, jeg snupper deres ølkrus og terninger, en ogre, en huleslange, en stakkels stalaktiseret alf der i døden hjælper mig med en helbredende drik, samt en grum skeletmand. Alle klares ok nemt. Op fra skeletmanden stiger dog en sort røgsky med form af en rotte med lysende røde øjne…ja, det skal nok være et godt varsel. Videre i gangene kommer jeg til endnu en skeletmand, denne gang ser han noget stærkere ud og har tilmed med et isblåt tohåndssværd. Efter de mange kampe, vælger jeg at flygte – altså vende om og gå af en anden gang. Dette bliver min sidste fatale beslutning, da min eneste anden mulighed dermed bliver at gå ind i et rum med mausoleer og gravsten, hvori en dragende sang paralyserer mig og suger livet ud af mig. Instadeath I hate you.

Udstyr ved indtrædelse af død: Udover the basics var det salve til at bekæmpe insekter, heldpulver x 2, hvid olie, sølvfjer, benterninger, ølkrus i tin, helbredende drik.

Kills: Stormfugl, Kraniekrabbe (”Edwina!” ), Havkæmpe, Mørkets Præst, 4 gobliner, ogre, huleslange samt skeletmand. Havkæmpen var suverænt den sværeste kamp og goblinerne de nemmeste.

Julebonus: Appointment with F.E.A.R.

2 kommentarer

Mads Brynnum har julet lidt ekstra til bloggen og kastet sig ud i en aftale med Føderationen af Euro-Amerikanske Rebeller, en af de Fighthing Fantasy bøger der aldrig blev oversat til dansk.

20141220_090307Terninger: hvide med skarpe hjørner.

EVNE: 12 / UDHOLDENHED: 22 / HELD: 12

Jeg er The Silver Crusader – oprindeligt resultatet af et genetisk eksperiment, men nu en vaskeægte superhelt. Og til forskel fra normale Fighting Fantasy bøger har jeg to mål. Dels skal jeg finde ud af hvor F.E.A.R.’s (Federation of Euro-American Rebels) hemmelige møde er, og dels skal jeg samle heltepoint ved at gøre helteagtige ting som at fange skurke og redde civile. Så verden skal reddes fra superskurke, mens det sidste er en slags score så man kan forsøge sig med bogen flere gange efter man har løst den. Men der er mere. For det første må jeg ikke slå dem jeg slås mod ihjel. Jeg skal have dem ned på 1 eller 2 Udholdenhed for at uskadeliggøre dem, men hvis de lander på nul mister jeg heltepoint. Sjov idé, men lidt mærkelig regel – for jeg tænker at man altid giver to i skade og jo bare kan lade være med at bruge sit held i kamp. Den anden nye regel er at jeg skal vælge en af fire superkræfter; superstyrke (og evnen til at flyve), energistråle, PSI-kræfter eller et bælte fyldt med teknologiske gadgets (hvordan genmanipulation har givet mig det ved jeg ikke, men jeg tænker at det er på samme måde som edderkoppebiddet gør Peter Parker i stand til at opfinde den netvæske alle ingeniører sukker efter). Jeg vælger PSI-kræfter, og med evnen følger nogle specifikke spor om navngivne superskurke (de andre evner har andre spor). Jeg ved noget om Tiger Cat, Tormentor, The Ice Queen og dr. Macabre, så jeg er klar til at fange skurke. Ikke mindst fordi jeg har slået en imponerende stats.

Dagen starter med at jeg følger efter en politibil ned til en park hvor det viser sig at et bestialsk mord har fundet sted. Offeret er industrimagnaten Wayne Bruce (sic) og jeg prøver at forhøre mig hos hans kone. Men selvom der ikke er nogen kærlighed mellem dem længere har hun intet med dem at gøre, forsikrer mine mentale kræfter mig om. Så den sag må jeg overlade til politiet.

På vej videre ringer mit crime watch ur – en smart anordning der gennem et sidekick alarmerer mig om crime about to happen. Og sørme om der ikke er to sager på en gang; en i lufthavnen og en på et laboratorium. I de her terrordage tænker jeg at lufthavnen nok er vigtigst, så der iler jeg ud. Og heldigt, for det viser sig at en superskurk – Tormentor – har taget et helt fly som gidsler og nu flyver rundt med dem. Det er vist noget med en Susan som har fået ham til at gå amok, men jeg ved ikke hvem hun er, så jeg forsøger mig i stedet med mine PSI-kræfter. Tanken er at få fat i en ombord på flyet som jeg kan styre og overmande skurken, men det går spektakulært galt. Han tror at jeg er en guddommelig stemme og botcher det fuldstændigt. Resultatet er at flyet styrter og alle ombord dør. Jeg lister lige så stille af og tænker åbenbart ikke mere på det. Jeg har – og det er nok ikke en overraskelse – endnu ikke fået nogle heltepoint.

Min chef er rasende over jeg er for sent på den og sender mig hjem resten af dagen uden løn – Silver Crusader er åbenbart ikke i fagforening. Jeg vil gerne bruge mine PSI-kræfter til at få ham til at glemme min bommert, men den mulighed giver bogen mig åbenbart ikke.

Nå, men intet er så galt at det ikke er godt for noget, så jeg smutter sgu en tur i tivoli – man kan jo godt have brug for lidt sjov efter at have været skyld i et flystyrt og talløse døde. Her kommer jeg på sporet af The Prankster, men finder ham ikke i spejlkabinettet som jeg havde håbet. Han lyder ellers som en skurk jeg måske ville kunne klare. I stedet tager jeg en tur i rutchebanen hvor jeg heldigvis redder en pige fra at falde ud. Så nu har jeg da lidt heltepoint.

Jeg kan stadig ikke helt bære at tænke på flyet, så jeg smutter i teatret. Her går det hverken værre eller bedre end at starletten bliver bortført af en slangelignende skurk. Jeg løber backstage for at finde ham, men han er væk. Superskurke 4, Silver Crusader 0 og jeg ved stadig intet om F.E.A.R.’s møde.

Næste dag er en stille dag så jeg når på arbejde. Meget stille. Faktisk så stille at jeg lige skifter til mit superhelte tøj og smutter ned på stationen for at høre hvorfor der er så stille. Og det er de glade for. Det viser sig nemlig at der har været fangeflugt fra fængslet, og at en abelignende mand er gået amok på hospitalet. Jeg genkender navnet på en fangerne takket være mine start-spor og ved at det er dr. Macabre som nu er fri. Og han vil gerne forsyne sig fra en drugstore, så jeg smutter straks ud i indkøbscentret for at stoppe ham. Eller, teksten spørger om jeg vil gå ud og shoppe hvilket er en meget sjov måde at få dig til selv at tænke over dit spor på.

20141220_090345 Og ganske rigtigt, den onde doktor er i gang med at plyndre biksen sammen med et par af sine skabninger – en fire-armet mand og en minion med tigerhoved. Men jeg har jo PSI-kræfter, så jeg får magten over dr. Macabre og gennem ham også over hans skabninger. Altså lige indtil vi er på ved ud af butikken hvor de pludselig vrister sig fri at mit mentale greb og flår mig i stykker. Og vel at mærke ikke fordi jeg fejler et terningslag, men bare fordi PSI-kræfter åbenbart ikke virker mod dr. Macabre. En ret ond fælde taget i betragtning at det er de kræfter som åbner for sporet i første omgang. Damn you, Steve Jackson! Damn you to hell!

18. december – Skæbnens Sværd

5 kommentarer

Gæsteindlæg ved Kasper “Golden Retriever” Mosekjær. Der, hvis jeg ikke tager meget fejl, spillede Sværd og Trolddom sammen med min gode ven Dennis, i meget gamle dage.

Skæbnes SværdTerninger: fra kærestens backgammon, da min terningesok nok ligger i en flyttekasse. Til gengæld er der hindbærsnitte.

EVNE 9 / UDHOLDENHED 16 / HELD 9

Ikke det bedste udgangspunkt, slet ikke for et eventyr af denne kaliber.

Vymorna er på sjette år belejret af øglemænd. Kongen Alexandros den Anden er død i et slag, og nu styrer dronning Perriel forsvaret, der er ved at falde mod øglemændenes enorme hær. Hun har om natten forsøgt at kalde guderne til hjælp, men de har ikke svaret… før nu. Jeg, Alexandros og Perriels søn, bliver i min søvn opsøgt af Telak, Sværddrageren, modets herre og beskytter af alle der bekæmper det onde. Han fortæller mig, at der også er kampe på gudernes plan, og at jeg må drage til Durtelakin, Telaks Bjerg og finde et våben, der kan hjælpe byen.
Undervejs gennem historien finder vi ud af, at andre byers skæbne afhænger af om Vymorna kan holde stand. Det er noget af et ansvar for en prins med så dårlige stats.

Inden jeg drager afsted må jeg vælge 2 ud af 3 af min faders efterladte ejendele. Jeg vælger en bue med sølvpile (der altid rammer) og en glaskugle (der kan lave lys). Herefter skal jeg vælge hvordan jeg vil komme gennem belejringen. Via floden, prøve at kæmpe mig igennem belejringen med en gruppe krigere, eller snige mig gennem fjendens linier.

Da jeg var yngre valgte jeg altid floden. Så i dag forsøger jeg noget andet. Jeg tænker, at soldaterne har nok at lave mens jeg er væk, så jeg vælger at snige mig ud. Jeg får så fortalt, at for at aflede opmærksomheden fra min flugt, udfører en stor gruppe soldater et selvmordsangreb… oh well. Lidt mere til samvittigheden.

Jeg sniger mig forsigtigt igennem skyttegravene, mens jeg hele tiden passerer friske lig. Drejer lidt til venstre, lidt til højre, gemmer mig for en patrulje øglemænd. Ligene jeg passerer, er nu ved at være halvrådne, hvilket jeg ser som et godt tegn, da jeg så må være kommet længere væk fra kampene. Skyttegravenes bund bliver højere og højere pga. ligene, så da jeg hører en høj trampende lyd, må jeg helt ned og ligge, for at holde mig skjult. Lidt klamt, men jeg undgår at blive set af en øglemandsrytter på en kæmpeøgle.

Flere lig… denne gang blodige, og rester fra en kamp om et ”strategisk vigtigt vejkryds”. Jeg kan nu vælge om jeg vil mod floden, gennem hovedskyttegraven eller mod venstre(!) Jeg har svoret at undgå floden, og hovedskyttegraven virker ærlig talt lidt som at træde på en landmine, for at se hvad der sker. Jeg har sneget mig så godt nu, så det skal ikke sættes over styr (ansvaret for selvmordskrigernes død spøger stadig).

Kort nede af vejen mod venstre står en dobbelthovedet øglemand og griner hovmodigt af mig fra skyttegravens kant. Jeg griber fat i hans ben, og forsøger at hive ham ned i skyttegraven. Med en ækel lyd lander han direkte på mit sværd. INSTANT KILL! Jeg fortsætter gennem skyttegravene og kommer til en trappe, og kigger ud over toppen. Og mister modet (hvor er Telak nu). Jeg havde forventet at jeg nu var igennem skyttegravene men ”Du er nu nået dybt ind i fjendens lejr…”. Fordømt.

Jeg fortsætter gennem fjendens lejr, og undgår alt hvad der lugter af fare, herunder en katapult der beskyder byens soldater (JA JA, JEG HAR FORSTÅET DET PRES DER HVILER PÅ MINE SKULDRE). En flok marcherende øglemænd undviges ved at jeg gemmer mig i et telt.

Her støder jeg på en ækel øglekvinde i mudderbad. Jeg angriber hende (med minus 1 pga. de ækle øgleparfumedampe), og slagter hende uden problemer. Inden jeg forlader teltet snupper jeg den legendariske ”Sorte Lotus fra Kaynlesh-Ma”.

Snart ude af lejren stjæler jeg et ridedyr (de har kun øglearter) til min videre færd. De er sikret med alarm, i form af en lille klokke. Jeg rider væk fra den belejrede by, skarpt forfulgt af øglemænd. De haler ind på mig og sender pile afsted, så jeg sætter kursen mod en lille lund. Min øgle falder om, ramt af en pil fra en barsk udseende fyr der kommer ud af lunden. Jeg tænker, at øglemændene er værst, så jeg løber hen mod den barske fyr, mens jeg i bedste Egon Olsen-stil forbander ham.

Det viser sig at være Julius Lecarte, eventyrer og handelsmand, der med sin hest og sin sabeltandstiger, Snag, er på jagt (sic) efter sin far. Vi ligger os i baghold og gør det af med 2 øglemænd hver (hurra for at jeg har min pappas bue), og Snag sender resten på flugt. Vi udveksler historier og han anbefaler at vi sætter kurs mod Capra, der stadig holder stand mod plyndringerne.

Men så ændrer han mening. De flygtende øglemænd vil komme tilbage, så måske vi skal blive og kæmpe, eller måske endda lægge en fælde for dem? Jeg tvivler på min EVNE så vi tager mod Capra, selvom vi må dele hesten. Det er hårdt for hesten, så vi er ikke nået langt før øglemændene er tilbage med forstærkninger. De er ti i alt….ti øglemænd… av. Vi fortsætter i fuld fart mod Capra, mens pilene regner ned over os. Vi når frem, kun ramt af fire pile (ud af 20).

Jeg hviler for natten, spiser lidt forsyninger, får nogle nye med på rejsen videre, og fortsætter gennem morgentågen i forklædning som øglemand. Jeg siger farvel til Lecarte, der anbefaler mig at søge hjælp hos Hvidøje.

Jeg støder ind i nogle orcer, der holder ligbål med shaman og hele pivtøjet. Jeg fejler et held-rul og bliver opfordret af en fuld orc, der taler jysk, til at deltage i seancen. IMG_0926Jeg er bange for, at min forklædning ikke holder på tæt hold, så jeg stikker af.

Herefter render jeg ind i en budbringer på hest. Det er Katya der er ude for at finde hjælp mod plyndringsøglerne der hærger ved Kobberby. Jeg fortæller hende om vigtigheden af Vymorna og vi fortsætter sammen. Mest til fods, da hendes hest dør i løbet af natten! Kort efter er vi mærkelig nok til hest igen, da en støvsky nærmer sig. Vi gemmer os bag en sten (tror vores hest er forsvundet igen), men Katya insisterer på at tage kampen op, da hun opdager, at det er slangemænd fra Kranieørkenen. Vi kan intet gøre, får ikke engang lov til at slå en terning, før de binder os til pæle i solen. Efter fire dage dør Katya. Jeg fejler mit held-rul og lider samme skæbne.

Det var det.

Én sølle kamp mod en fesen øglekvinde og 3 fejlede held-rul var hvad det kunne blive til. Jovist, jeg undgik bevist kamp, men har stadig fornemmelsen af, at det var det rigtige, da jeg så skyttegravene som noget der skulle passeres, uden at tære for meget på Udholdenhed og Held.
Jeg kom igennem en del numre i bogen, og vigtigheden af min mission var til at føle som historien udfoldede sig. Jeg er dog stadig skuffet, og vil ønske jeg havde fået lidt mere forløsning og action. Måske jeg alligevel skulle have taget floden?

17. december – Tyvenes Lærling, tredje forsøg

3 kommentarer

Er tredje gang, lykkens gang? Nis har suget info fra sine to forgængere udi i Sortsands underverden og tackler den i engelsk version, Midnight Rogue…
rogueDer er gang i gyderne i Sortsand denne aften. Jeg er ikke den eneste, eller for den sags skyld den første tyve-aspirant, men måske er jeg den heldige. Jeg her jo i hvert fald et lille forspring i forhold til dem der kom før mig, idet jeg har noget af deres viden af bygge på, så mon ikke det går.Terninger: To orange gennemsigtige terninger. Det tætteste jeg kom på juveler, så det virkede passende.
EVNE: 9 /UDHOLDENHED: 23 / HELD: 10.
Ikke så imponerende stats som mine forgængere. Så skal vi vælge færdigheder. Jeg ved jeg skal stjæle en nøgle fra en der sover, og der var også en del snigeri de andre ikke kunne (og som måske er vigtigere, når jeg nu ikke er så ferm til at slås), så det bliver (Jeg spiller den engelske version):PICK POCKET
SNEAK
SPOT HIDDEN

Jeg er en lommetyv, ikke en af de der fancy-pancy indbrudstyve, med deres hemmelige symboler og låsetricks.

Missionen kender vi. Handelsmanden Messing har anskaffet sig den fantastiske juvel Basiliskens Øje, og den synes Tyvelauget ikke han skal have lov at beholde. Det eneste de ved er dog at juvelen er gemt et sted i eller udenfor byen, og at Messings symbol er en mønt.

Afsted det går. Men hastværk er lastværk, så jeg holder mig til The Noose til at starte med. En tur på kroen for lige at tjene lidt penge – så skidt er min Evne trodsalt heller ikke – og så må vi også hellere tale med tiggeren, for at få det reb der giver CLIMB-færdigheden. Jeg er lige ved at springe besøget hos spåkonen Madame Star over, for jeg har jo “hørt rygter” om hvad hun siger, men for god ordens skyld går jeg alligevel forbi. Det viser sig at være ganske heldigt, for nok havde jeg hørt essensen, men det her var også et af de vigtige clues, hvor man skal skrive paragraffen ned så man kan bruge den senere. Godt jeg fangede den, det havde sgu været en ærgelig måde at fejle på. Men ud over spiltekniske koder, så var der noget med et arbejdssted og et sovested.

Mod Market District først. Der har jeg “hørt” at jeg (forhåbentlig) finder en nøgle jeg skal bruge hjemme hos Messing, så vi kan lige så godt tage det i den rækkefølge.

Jeg ankommer til torvet og spotter nemt handelslauget, men der er også en sær skikkelse midt på torvet. Jeg SNEAKer lidt tættere på og kan mærke en vammel rådden stank. Det er nok den ligæder de andre har nævnt, og siden jeg ikke er helt den sammen slags slagsbror som dem, så sniger jeg mig bare videre. Ved hoveddøren står en vagt. Jeg får valget mellem at se efter en anden indgang, eller snige mig tættere på. Well, jeg har SNEAK for pokker, jeg kan da lige kan snige mig ind på ham, og måske stjæle noget fra hans lommer eller noget. Det viser sig at han står og sover, så det er relativt nemt at komme forbi ham, men hoveddøren kan jeg alligevel ikke gøre noget ved, så jeg er henvist til at snige mig udeom om alligevel.

Her snyder jeg lige lidt for at finde ud af om der er nogen teoretisk måde at komme igennem den hoveddør på. Snig hen til hoveddør – nix, men kan finde en fælde og bestemmer sig for at tage en anden vej. Bestik vagten. Nix. Slå vagten ihjel. Nix. Alle veje føre om til baggyden. Så ved man da det. Og man ved at bogen generelt er venlig nok til at guide en på rette vej.

Anyway, så var jeg jo også på vej om i den baggyde, så det var jo ikke rigtigt snyd at jeg tjekkede det andet. Her finder jeg en bagdør, et nedløbsrør jeg kan klatre op ad og der er også mulighed for bae at CLIMBe, hvis man har færdigheden eller et reb. Det har jeg jo, men omvendt så har jeg jo også bemærket de mange gargoyler på bygningen (og forsiden af bogen), og jeg har hørt de er pænt nasty. Man kunne jo prøve den der dør. Hvis man skal op på taget, så skal man vel nok blive ledt den vej.

Døren er åben! Sovende vagter og åbne bagdøre. Det er ikke imponerende sikkerhed i en by der er kendt som Tyvenes By. Men jeg skal ikke brokke mig, så jeg sniger mig hurtigt indenfor.

Gisp. Nogen ligger og sover på gulvet. Har jeg HIDE færdigehden? Nej, det har jeg ikke. Skikkelsen vågner og begynder at røre på sig. Det er vist en tigger, der har fundet sig et rart sted at sove. Well, den sidste tigger var jo flink (ligesom alle de tiggere jeg har mødt i Sagaen om den Magiske Krone), så jeg bestemmer mig for at præsentere mig som en ven (en anden mulighed er at lege byvagt, men jeg liger jo ligesom ikke Mavesur eller Klumptud, vel). Det viser sig at være en god plan, for den gode tigger er så glad for at det var falsk alarm, at han giver mig den dirk han havde brugt til at få bagdøren op med, så nu har jeg effektivt PICK LOCKS. Yay.

Efter det møde smutter jeg ovenpå, hvor kontorerne er. Min SPOT HIDDEN lader mig undgå en fælde, og snart finder jeg to døre, en med en mønt og en med en fisk. Jeg ved jo godt at mønten er Messings kontor, men der sker jo ikke noget ved lige at kigge på det andet også. Med min nyerhvervede dirk får jeg døren op, men en hurtig gennemsøgning af kontoret afslører af det tilhører en Silas Whitebait (Hvidfisk?) og der er desværre ikke noget at finde her. Men så kan jeg da heldigvis bare kigger på den anden dør. Den giver også efter for min dirk, og her sker der lidt mere. Jeg gennemsøger skrivebordet og finder en nøgle med et L og nogle papirer der viser at Messing har købt grunde omkring Barrow Hill, den gamle gravhøj, og skulle jeg være i tvivl får jeg at vide at det er et vigtigt hint, og jeg skal notere paragraffen ned. Der er også et pengeskab, men selv med min dirk har jeg ikke lyst til at kaste mig over det. Jeg har “hørt” at den slags tit bare er lokkemad. Uden mere at lave i handellauget tager jeg videre imod Messings hjem.

På vejen møder jeg nogle byvagter og jeg kan stadig ikke finde ud af at gemme mig, så jeg bestemmer mig for at prøve at bestikke dem. Jeg har trodsalt haft noget held i spil og den slags, så men kan jo godt sprede glæde lidt. Det går heldigvis godt og de lader mig gå videre. Nu kommer jeg til et hus men en mønt på døren og et hus med en åre på. Well, sidst skete der jo ikke noget ved at tage svinkeærinder, så det prøver vi da igen. Hvis jeg nu ikke kommer ind i lauget gælder det jo om at have stjålet mest muligt her i nat, mens jeg stadig må.

Min dirk hjælp mig endnu engang, og indfor finder jeg bla. en fin mørk kappe som giver mig HIDE. Sejt. Yderligere udforskning afslører at jeg er i Kaptajn Marlins hus. Han arbejder åbenbart sammen med førnævnte Silas Hvidfisk, så jeg er nok det forkerter hus. Ja, det vidste jeg sgu da godt, men jeg fik jo den her fede kappe, ikke.

Jeg går over til huset med mønten på og dirker mig ind. Inde i foyeen ser jeg en fin rustning og da jeg undersøger den ser jeg også noget bag den der glimter. Hmm. Har jeg PICK POCKET? Ja det har jeg da. Så med meget møje og besvær får jeg fat i det der glimter. … En guldmønt. Oh well, lidt har vel også ret. Jeg kigger også lige ind i tjenestefolknenes gemakker, men der finder jeg hurtigt en stor sort hund, som jeg dog heldigvis kan liste mig fra. Så må jeg hellere smutte ovenpå.

Ovenpå er der er en vældigt masse døre, en lige til siden og nogle andre henne ved en repos. Vi tager den første dør, der viser sig at være et kontor. Det gennemsøger jeg og finder en masse ting, vigtigst af alt et pengeskab, der kræver to nøgler. Jeg har jo kun en og havde desuden også fået at vide at jeg skulle forbi både en arbejdsplads og et sovested. Så mon ikke jeg finder den anden nøgle i et soveværelse. Så ud af kontoret og hen til de andre døre.

Der er tre døre. En til venstre og to til højre. Det er et af den slags valg man bare elsker i Sværd og Trolddom, men måske er der alligevel lidt rimelighed til, og så er Herskabssoveværelset det der ligger alene, så ind af døren til venstre. Døren er åben. Kan jeg snige mig? Tjek. Hurra, indenfor ligger Messing og sover sødt. Og om halsen har han en nøgle med et R på. Den må jeg have. Har jeg PICK POCKET. Tjek. Det kræver et Evne slag, men det klarer jeg også. Så har jeg de to nøgler til pengeskabet, så jeg beslutter at liste mig der tilbage, før noget går galt.

Med de to nøgler få jeg pengeskabet op uden problemer, og derinden finder jeg 20 guldstykker og flere papirer om Barrow Hill. Jeg synes egentlig ikke de siger noget jeg ikke allerede ved, men det er åbenbart stadig et vigtigt hint, for det giver mig den tredie paragraf jeg skal notere, og det er jo ikke dårligt.

Med det sidste hint i hus, så klatrer jeg ud af vinduet og begiver mig ud af Sortsand imod Barrow Hill. Her skal jeg konstruere en ny paragraf ved at bruge hintet fra Madame Star og de papirer jeg har fundet om Barrow Hill. Det går heldigvis godt nok, og jeg når frem til en gammel gravhøj ved et udbrændt hus. Først undersøger jeg gravhøjen men den er ikke til at at komme ind i og jeg forstår ikke de hovski-snovski tyvetegn der er på den, så jeg triller tilbage til huset. Her finder jeg en statue an en bueskytte, der står i et basin. Den vil jeg se lidt nærmere på. Jeg har dog ikke lyst til at soppe i basinet, så jeg bestemmer mig for at springe hen til den. Det kræver et evneslag som heldigvis går godt, og jeg finder en gådefuld inskription på statuen, der antyder at bueskytten skal pege i en bestemt retning for at åbne indgangen til gravhøjen. Gåden siger noget om at “Aim for Home”, så jeg peger først statuen imod huset, men det er ikek det rigtige valg, så derefter drejer jeg den over imod den sten der stod nær gravhøjen, og det viste sig at være det rigtige svar. Meget tilgivende med en gåde hvor man kan få lov at gætte om.

Nu hvor gangen til gravhøjen er åben begynder imidlertid også den kedelige dungeon del af “Tyvenes Lærling”, men man kan jo ikke give op her.

På vej ned i mørket lader min SPOT HIDDEN mig undgå en fælde, men snart efter forstyrrer jeg en flok flagermus. Da jeg ikke har en sølvfløjte kommer det til kamp, men de har trodsalt kun evne 5, så jeg klarer mig uden skrammer. Derefter kommer jeg til en stor stentavle der blokerer vejen frem. Min SPOT HIDDEN lader mig lede efter en mekanisme, og jeg finder da også en men den er svær at komme til, så jeg får muligheden for at bruge en daggert, i stedet for bare at stikke hånden ind. Jeg har imidlertid ikke en daggert og den sølvkniv jeg fandt tæller nok ikke, så selv om jeg helst bare ville lade være stikker jeg hånden ind i hvad jeg nu godt kan huske er en ubehagelig fælde, og det snupper da også et per udholdenhedspoint. Det er lidt uklart fra teksten om jeg også mister et evne point, når jeg klarede den test man skulle tage, så jeg beslutter mig for at når jeg nu kunne have brugt min sølvkniv til at teste fælden, så er det ok at jeg ikke mister evne. Hvis det er snyd, så snød jeg.

Nu hvor jeg ved at tavlen var en fælde, så leder jeg efter en anden udgang, og finder hurtigt en bag en falsk mur. Gennem hullet kommer jeg ind i et gravkammer – det var jo en gravhøj – og de døde er åbenbart blevet forstyrret af min roden rundt, så et par skeletter overfalder mig. Jeg holder mig dog i en niche, så de kun kan angribe en af gangen, så det går rimeligt nemt. Så rejser skeletherren sig dog (Yay, for _Fighting_ Fantasy) og han giver mig en par skrammer, men sejrer dog alligevel. Og der er fat loot bagefter. En fin hjelm der giver +1 evne, et sejt sværd og en stenøkse (som jeg jo ved fra Klaus nok bliver vigtig senere).

Der er imidlertid ingen vej ud af gravkammeret. Hmm. Der står nogle sære tegn på plinten, men dem kan jeg ikke tyde. Heldigvis kan jeg dog stadig SPOT HIDDEN, så jeg finder det skjulte håndtag der får plinten til at glide til side. Videre ned i mørket.
Der finder jeg en ogre, som jeg heldigvis kan snige mig forbi. Efter den kommer jeg til en låst dør og en skorpion der bevogter en nøgle. Den kan jeg dog PICK POCKETe, så jeg får døren op, og bag den er der et T-kryds. Højre eller venstre?

Jeg går til venstre, og kommer til et tomt rum. Det viser sig dog at rummet ikke er helt tomt, for da jeg går ind bliver jeg overfaldet af en stol. Der er tydeligvis en POLTERGEIST i lokalet. Jeg hopper og springer dog igennem til den anden siden (det er en slags kamp, men jeg kan ikke dræbe poltergeisten), men da jeg når den anden siden opdager jeg at udgangen blot er en fælde med et faldgitter, så jeg hopper og springer for at undgå poltergeisten på vej tilbage, og går ned af den højre gang.

Der kommer jeg til et hul i gulvet, hvor jeg skal bruge CLIMB for at komme ned i, og det har jeg jo heldigvis et reb der kan hjælpe med. Nedenfor er der et helt mørk lokale hvor jeg kan høre noget luske rundt inde. Jeg får muligheden for at vende om, men det er jo bare det sammen som at give op, så jeg går SNIGER mig videre for at undgå hvad end der laver lyde. Jeg når til en låst dør, men den kan jeg jo heldigvis dirke op. På den anden side finder jeg en kraftigt lysende flaske. Den lugter langt væk af fælde, så jeg bevæger mig videre og kommer ind i et oplyst lokale.

Her ser jeg pludseligt at skyggerne bevæger sig af egen kraft, og jeg vist er ved at blive overfaldet af min egen skygge, der bliver kastet fra en sær fakkel på væggen. Jeg beslutter mig for at prøve at fjerne skyggen med lyset fra min egen fakkel og det lykkes faktisk med lidt snilde. Et SPOT HIDDEN lader mig undgå endnu en fælde på vej ud, og jeg følger gangen videre til jeg finder en død tyv. Der er åbenbart mange der er i gang med prøven i aften. Tyven har skrevet nogle tegn med sit blod, men dem kan jeg stadig ikke læse så jeg fortsætter ufortrødent og bliver overfaldet af et flyvende lysende hoved. Det er et levende lig, som jeg må kæmpe med. Det går ok, men ud af den kommer en POSSESSOR SPIRIT. har jeg et magisk våben? Well, jeg har jo sværdet fra skeletherren, det var da magisk, så jeg tager kampen op. Den viser sig dog at have evne 10! så det bliver en ret blodig kamp, selv med mit magiske sværd og fine hjelm. Jeg har dog heldigvis forsyninger til at komme mig med bagefter.

Liget som ånden besad har også en del spændende ting. En kastekniv, et stykke wire med en krog og en magisk drik. Alt samen gode sager.

Kort efter møder jeg en indespærret dværg, der siger han er en tyv der vil hjælpe mig. Men nu er det jo min prøve, så jeg tænker at den slags åbenlyse tilbud er lidt mistænkelige, så jeg beslutter mig for at gå videre. Her møder jeg nogle ROCK GRUBS, men dem kan jeg heldigvis snige mig forbi. Jeg kommer til en dør, og da jeg lytter ved den viser det sig at være en WOOD GOLEM. Den får jeg nedkæmpet, men jeg beslutter mig for at udgå det rum den bevogtede, og fortsætter ned af gangen. Her bliver jeg overfaldet af en kæmpeedderkop, der oven i købet er giftig, så det ender med at koste mig et evne point og lidt forsyninger. Heldigvis har jeg dog en evnedrik, så det kan jeg da løse. Den eneste vej ud kræver at jeg kan klatre, så rebet kommer i sving igen. Jeg får undersøgt et par af edderkoppens ofre og får et par forsyninger ud af det, hvilket er godt siden jeg er ved at have få tilbage.

Endnu en gang ser vejen ud til at ende blindt, men et SPOT HIDDEN lader mig opdage et dørhåndtag under et ubehageligt udseende tæppe af mug. Min PICK POCKET lader mig dog dreje håndtaget uden de store problemer og jeg kommer ud i en labyrint. Har jeg et kort? Nej, det har jeg ikke. Men jeg har heldet med mig og klarer mig alligevel igennem.

Og møder en CRYSTAL WARRIOR, der bevogter en kiste. Dem kender vi jo fra Isheksens huler og de er nogle nasty fjender. Heldigvis har jeg jo stenøksen, så jeg har da det rette udstyr, men med evne 10 bliver det alligevel en drabelig kamp, og jeg er nede på 4 Udholdenhed da jeg får slået krystalkrigeren ihjel. De sidste forsyninger bliver spist og jeg kigger på kisten. Den kan jeg jo dirke op. ZAAP! Av – 4 i skade fra en lynfælde, men jeg få da kisten åbnet og finder en obsidianplade. Jeg ser også at den ligger på en sølvtråd der ville aktivere endnu en krystalkriger og det ville være uheldigt, men min PICK POCKET lader mig få den ud uden problemer.

Jeg åbner døren til det næste rum. Og endeligt ser jeg Basiliskens øje på en pedestal. Endelig. Den er dog badet i et sært lys, som jo nok er en fælde, så jeg bestemmer mig for at blokere det med obsidianpladen. Det virker med den er svært at balancere, så jeg skal slå et evneslag. Det fejler. Slå et held slag. Det fejler og jeg dør.

Nej, det skal fandme være løgn. Jeg lader som om jeg klarer heldslaget, tager de 4 i skade, og er nu igen nede på 4 i udholdenhed. Men jeg kan prøve evneslaget igen, og denne gang lykkes det.

Basilisken Øje er min!

Det viser sig at være et kedeligt stykke glas, for det hele var jo bare en prøve, men jeg kommer da ind i lauget.

SÅDAN! Go Nis, med hints fra Troels og Piotr og et enkelt dodgy terningerul. Jeg synes det holder.
Her  som bonus det fine indlæg fra forfatter Graeme Davis, der skriver om bogen, dens baggrund og forklarer/undskylder den ringe dungeon.

17. december – Tyvenes Lærling, andet forsøg

2 kommentarer

Andet forsøg ud som rookie rogue i Tyvenes By står min kommende partner-in-Russian-laijver-drama Piotr for.

Jeg er skyggen der hærger om natten. Jeg er Sortsands svøbe. Jeg er…

TYVENES LÆRLING

Tyvenes Lærling, part deux

Tyvenes lærling nærmer sig den eftertragtede juvel. Læg mærke til gargoylerne

Så blev det min tur til at kaste mig ud i Sværd og Trolddom nostalgien. Tyvenes lærling – bogen der i sin tid lærte mig at messing er en legering af kobber og zink. Nu må soundtracket til Thief-spillet på anlægget, terningerne frem, og eventyret i gang!

EVNE 12   UDHOLDENDHED 17   HELD 11

Damn! Max evne betyder virkeligt meget, så kampene bør være en breeze fra nu. Og om man har 17 eller 24 udholdenhedspoint betyder mindre, især når man starter med 40 passive point i madform. I Tyvenes Lærling skal man, ud over at rulle de obligatoriske stats, som noget unikt vælge tre specielle tyveskills fra følgende liste:

SNIGE, KLATRE, SKJULE, FINDE, HEMMELIGE TEGN, DIRKE LÅSE, LOMMETYV.

Det er ikke let, da de jo alle lyder ret nyttige. Jeg ender med at vælge FINDE(Skal sikkert bruge den til at finde skjulte ting man skal bruge for at komme videre!),  KLATRE (komme op steder man ellers ikke ville kunne) og DIRKE LÅSE (af åbenlyse årsager).

Så er vi klar. Historien foregår i Sortsand, og går kort fortalt ud på at man er lærling i tyvenes laug (surprise), som får til opgave at stjæle en juvel – Basiliskens Øje – fra Messing, en af byens rige købmænd. Så til at starte med skal man finde ud af hvor han har gemt den… Man får muligheden for at begynde jagten efter oplysninger på smugkroen Løkken, købmændenes laug eller Messings hus.

Jeg vælger købmændenes laug, og drager afsted. På vej derover kan jeg høre noget mærkeligt i nogle buske, og beslutter mig for at undersøge det. Da jeg ikke har SNIGE, bliver jeg i stedet for overrasket af en frådende LIGÆDER. Den bliver hurtigt hakket i stykker, og kaster en dolk og et par guldstykker af sig. Godt i gang.

Ved porten til købmændenes laug står en søvnig vagt, som man kan prøve at bestikke eller snige sig forbi. What? SNIGE igen? Hm… har jeg valgt de forkerte skills? Der er heldigvis også en tredje mulighed – prøve at finde en alternativ vej ind. Hey, jeg har jo KLATRE, så jeg kan vel finde et nedløbsrør på bagsiden? Det prøver vi. Rundt om bygningen, og ja, rigtigt nok får man mulighed for at klatre op. Desværre bliver jeg afbrudt af købmandslaugets magiske vagthund – en GARGOYLE. Selv med minus 3 i angrebsstyrke pga. at jeg hænger på muren, får jeg vundet første runde, men får at vide at mit våben ikke virker mod dens metalliske (?) hud. Har jeg nogle magiske våben, spørges der? Hm. Måske ligæderdolken?

Jeg går til siden hvor jeg vil prøve at bruge magiske våben, da jeg regner med at skulle angive hvilket våben det er. No dice – jeg bliver beskyldt for at snyde, da jeg umuligt kan have nogle magiske våben på nuværende tidspunkt! Mange tak, Tyvenes Lærling.

Vil jeg prøve noget andet? Ja tak! Har jeg et reb, en kappe eller en kæde? Ikke? Jeg skulle vist ikke have styrtet direkte herhen, og kan efterhånden godt se hvor det bærer hen. Vi må tilbage til gargoylen. Den skubber mig ned på gaden, og jeg prøver at stikke af fra den åbenbart uovervindelige fjende. Har jeg SKJULE-evne, spørges der? Nej? Nå, men bedre held næste gang, gargoylen sætter kløerne i tyvelærlingen, og flyver op til sin hule med den nyfangede lækkerbisken…

TL;DR? Her er den forkortede version af mit eventyr:

  • Gå mod købmændenes laug
  • Smadr en ligæder
  • Gå udenom en vagt og om bag laugsbygningen
  • Kravl op ad nedløbsrør
  • Bliv dræbt af en gargoyle

Det her må være min hurtigste Sværd og Trolddom død nogensinde. Og viser at selv med 12 i EVNE skal man ikke vide sig sikker. Især hvis man tager stederne i den forkerte rækkefølge. Allansia er et random og ubarmhjertigt sted, siger jeg bare 😉

Tak, Piotr! Nogen andre klar på at tackle Sortsands underverdens hardcore udgave af rumspringa? Gennemspilninger modtages frem til 23.59 i aften. I morgen vil Skæbnens Sværd varetages af en særlig gæst.

17. december – Tyvenes Lærling, første forsøg

9 kommentarer

Gæsteindlæg – det er Troels Barkholt der først er sluppet løs i Sortsand.

Tyvenes Lærling 1

Terninger: To helt uprøvede men autentiske Roskilde Festival Terninger (der tydeligvis er snydeagtige og skal med mig, næste gang jeg skal rulle et D&D-skema).

EVNE: 12 / UDHOLDENHED: 21 / HELD: 12

I Sortsand skal jeg bestå min prøve i Tyvenes Lav. Jeg er nemlig Tyvenes Lærling. Jeg får herremeget udstyr (som aldrig bliver nævnt igen), et par særlige evner (jeg vælger Finde, Hemmelige Tegn og Dirke Låse) samt en Lykke-drik (der giver mig mit oprindelige held +1!) og nogle guldstykker. Min prøve er, at jeg skal stjæle den kostbare juvel Basiliskens Øje fra købmanden Messing inden natten er gået. Jeg får at vide, at juvelen er gemt uden for byen og bliver sendt afsted.

Jeg starter med at drøne rundt i Løkken, kvarteret rundt om Tyvenes Lav, og lede efter rygter. Jeg giver en tigger en guldmønt og får til gengæld et reb med en entrekrog (tiggeren har ingen ben, så jeg forstår godt han ikke har noget at bruge rebet til). På kroen Rotten og Fritten vinder jeg lige 10 guldstykker i et spil stikfinger og bestikker kroværten. Han kan fortælle mig at Messing har en mønt som mærke og at han bor på hjørnet af Kortgade og Agergade. Krofatter tegner et tegn med øl på bordet og fordi jeg har valgt evnen Hemmelige tegn, forstår jeg at han tester om jeg er medlem af Tyvenes Lav. Det er jeg, hvilket jeg viser ved at skrive tilbage i ølskum på bordet. Det giver mig et par spor mere. Messing har et pengeskab, der er helt umuligt at dirke op, og kræver 2 nøgler for at låse op. Af de to nøgler har Messing altid den ene på sig. Jeg forlader kroen og besøger Madame Star, der godt vil spå mig for to guldstykker. Hun kan fortælle mig at jeg skal lede både på et arbejdssted og et sovested, for at klare min opgave.

Så ved jeg, at jeg har brug for at besøge både Købmændenes Lav. På markedspladsen er der en lysning, hvor jeg bliver overfaldet af en Ligæder. Mine overlegne kampevner får hurtigt gjort det af med den og jeg kan score 2 guldstykker og en dolk fra liget, den var ved at spise af.

Der er en vagt ved indgangen til Købmændenes Lav, så jeg sniger mig rundt om bygningen. På vejen rundt, bliver jeg overfaldet af 7 landevejs(baggårds?)røvere. Heldigvis er der kun en af dem, der vil slås med mig. Han har en kæmpe kæde, men jeg har stadig 12 i evne og tæsker ham nemt. Derefter kan jeg storme forbi de 6 resterende og stikke af. Nu oplever jeg så det mærkeligste indslag i mit eventyr. I en sidegade ser jeg nogen (som jeg ikke får at vide hvem er), der springer til side for en regn af pile (som jeg ikke får at vide, hvor kommer fra), selvom jeg tidligere har fået at vide (får jeg altså at vide nu) at det skulle være et umuligt trick. Efter dette intermezzo, vender jeg tilbage til Købmændenes Lav.

Fordi jeg har et reb med en entrehage kan jeg kravle op på taget. Der ligger desværre glasstumper på taget, der skærer rebet over, men jeg er heldig og får grebet fast i tagkanten. Jeg skærer mig på glasstumperne og mister et i evne og et i udholdenhed. På taget overfaldes jeg af en gargoyle. Jeg tror jeg kan gøre det af med den, men ak og ve, jeg har ikke noget magisk våben, så jeg kan ikke skade den og må flygte ind igennem et tagvindue.

Gargoylen følger heldigvis ikke efter mig, så jeg har tid til at finde en fælde i den gang, jeg er landet i. Jeg finder også en dør med en mønt på. Aha! Det er jo Messings mærke, så den dør dirker jeg op. Jeg tømmer skrivebordet på kontoret og finder både en nøgle, et skøde på Kæmpehøjen og et brev fra troldmanden Brabantius, der åbenbart har installeret et magisk alarmsystem i bygningen på Kæmpehøjen. På kontoret er der også en kæmpe jerndør, som jeg får dirket op efter et ekstra svært (-2) evnerul. Da jeg kommer ind i boksrummet ved jeg heldigvis, fordi jeg har den særlige evne Finde, at nogle folk bygger falske(!) boksrum, der bare er fyldt med fælder for at gøre tyve til hakkekød, så jeg skynder mig ud igen og sætter kursen mod Messings hus.

På vejen derhen kæmper jeg med to byvagter. De bliver hurtigt overvundet. Jeg finder nemt huset, fordi der er et stort mærke af en mønt på det. Hoveddøren kan nemt dirkes op. Ind i huset og op ad en trappe finder jeg et kontor. På det kontor finder jeg en papirkniv af sølv (som er 5 guldstykker værd) samt et pengeskab! Jeg ved jo egentlig godt, at jeg burde have to nøgler, men tænker at jeg måske kan dirke pengeskabet op alligevel. Det skulle jeg dog aldrig have forsøgt, for en skjult slange bider mig i hånden og jeg mister 4 udholdenhed. Efter den fadæse lister jeg mig ud på gangen igen, for at se, om jeg ikke kan finde et soveværelse. Det kan jeg heldigvis. Desværre har jeg dog hverken Liste eller Skjule, så Messing vågner og råber på hjælp, så jeg må flygte.

Jeg beslutter mig nu for at se om jeg har fundet nok spor til at finde Messings skjulested uden for byen. Som nogen kan se, er der blevet hjulpet lidt vel meget. Jeg synes dog at jeg godt må tage til Kæmpehøjen, da jeg trods alt har fundet et spor, der fører derhen.

Tyvenes Lærling 2Jeg har igennem eventyret fået to tal. Desværre skal man have fundet tre, så jeg bliver sendt tilbage til 1 og må starte forfra. Det tror jeg bliver næste år…

Stay tuned. En ny lurifax slippes løs i Sortsand senere…

Older Entries Newer Entries