DragonWaRP: Karakterer

6 kommentarer

I WaRP skal man udover de tre traits som jeg nævnte i sidste post også vælge et par andre ting, blandt andet en flaw, motivation, en vigtig anden person og en hemmelighed. Det er fedt.

Flaws

Ulemper kan være fede, særligt når de skaber spil og drama. Hvis vi kigger på Dragonlance-holdet så kunne flaws være dårligt helbred (Raistlin) eller Bange for både (Flint). De kan have spilteknisk funktion, fx ville Raistlin nok få en penalty terning, når han lavet noget fysisk krævende, men det kan også være rent rollespilsrelevant.

Motivation

Hvorfor drager folk på eventyr og/eller kaster sig ud i et episk quest af Dragonlance-størrelse? Det er meget godt at have kridtet op inden. Raistlin er ovre i noget ”jagt på magt/viden”, Goldmoon går ret tidligt i ”udbred viden om De Gamle Guder”, Tasselhoff er ren nysgerrighed og Caramon er drevet af loyalitet, både for gruppen, men mest i forhold til Raistlin. De bedste karakterer i Dragonlance har en stærk motivation – nogen halter mere.

Vigtig Person

Vælg en person der er vigtig i karakterens liv. Det kan være en livslang ven, en ukendt person på gaden der stak dig den livsvisdom du har levet efter siden, en loved one eller en person du ikke ved hvem er. Tanis har velsagtens to; Kitiara og Laurana, Caramon har Raistlin, Sturm har faren som han knap kan huske og Raistlin har… Fistandantilus?

Hemmelighed

Det er fedt med hemmeligheder – der kan dukke op en større kampagne, og særligt hvis den gerne må være lidt drevet af store feels. Måske er original Dragonlance-gruppen ikke ligefrem fyldt med hemmelighedsfulde karakterer, men Raistlin har sin del og at Sturm faktisk ikke er ægte ridder tænker jeg snildt kunne være en hemmelighed. Måske også Tanis’ splittelse mellem Kitiara og Laurana.

Så et eksempel på en Dragonlance-karakter kunne være:

Sturm Brightblade

Traits:

Solamnic Knight – klassisk kamp, taktik på slagmark, heraldik, ordenens historie – 4 terninger

Strong Will – svær at kue eller ryste, modstandsdygtig overfor (visse typer) magi – 3 terninger

Udholdende – kan klare fysiske udfordringer, vandre i dagevis, klare sig med minimal ressourcer – 3 terninger (jeg elsker ikke denne. Hvad kunne Sturms side trait være?)

Flaw:

Codex – Følger et strikst ridderkodeks med regler for kamp og ære. Kan, for eksempel, ikke flygte fra en kamp og skal altid lystre riddere af højere rang.

Motivation:

Bekæmp ondskab og genopret respekten omkring den Solamniske ridderorden.

Vigtig Person:

Angriff Brightblade, Sturms far. Solamnisk Ridder, i hvis spor Sturm følger, iført hans rustning.

Hemmelighed:

Har ikke taget den endelige prøve, så han er faktisk ikke ægte Solamanisk ridder (endnu).

Thomas:

Jeg vil starte med at tale om de tre traits, som egentlig blev nævnt i det forrige afsnit, men der havde jeg så mange andre kommentarer at jeg valgte at gemme dem. Hvis man har svært ved at finde på traits tænker jeg altid på dem som et job, en hobby og en fysisk eller mental fordel. Jobbet og hobbyen giver lidt sig selv og vil altid være bestemt af settingen. En fysisk eller mental fordel kan f.eks. at man er stærk, hurtig eller klog. Man skal også tænke på at vælge nogle traits, som man ofte kan få i spil og som ikke overlapper alt for meget. Det kan være en rigtig god ide at skrive nogle stikord ned, omkring hvad man tænker at ens traits gør en god til.

Flaws er altid sjove, men der kan være lidt balancegang i forhold til både at få dem i spil, men også at vælge en flaw der ikke bliver en showstopper. Det er vigtigt at både GM og spiller husker at bruge flaws når det giver mening, og det er derfor vigtigt at man sørger for at vælge en, der giver mening i forhold til den setting man spiller i og historien i helhed. Det kan være en ide at indføre muligheden for at spillerne kan ændre deres flaw, til noget mere passede. Det kan evt. flettes ind i historien, hvordan man kom over sin frygt for edderkopper, da man brækkede benet i en hule fyldt med dem, og nu har et skadet ben som flaw i stedet for.

Motivation, vigtig person og hemmelig er med til at sætte noget kød på ens karakter, og det giver også GM’en nogle håndtag, som man kan bruge over for karakteren. Jeg synes dog det kan være svært som GM at bruge hemmeligheden, da det hurtigt kan holde op med at være en hemmelig, når man bringer den i spil. Jeg tror man skal overveje det nøje, hvis man vil afsløre spillernes hemmeliger. Når det så er sagt, så er alle tre vigtigt værktøj for både spillere og GM.

DragonWaRP – System

Skriv en kommentar

Grundlæggende er WaRP et ret enkelt Dice Pool-system. Du har X terninger (1-4 ved IMG_4470sådan en klassisk begynder karakter) klassiske sekssidede, som så rulles enten mod et andet terningerul (som i kamp eller anden konflikt med en modstander) eller mod et target number. Ganske enkelt.

Når man skaber en karakter, har denne tre traits, en central trait og to side trait. En central trait vil normalt være det man som rollespiller vil forbinde med funktion eller class. Altså soldier eller solamnic knight. En side trait kunne være ”smooth talker”, ”strong” eller ”scrap fighter ”. En af disse tre, som oftest den centrale bliver valgt som superior og får tildelt 4 terninger, imens de andre får tildelt 3 terninger. Dette kan variere, hvis det er særlige traits, fx overnaturlige evner eller meget specifikke og/eller sjældent brugbare evner, men normalt vil det hedde 3 eller 4 terninger.

Når der så er brug for at rulle terninger, kigger man på sine traits, og hvis udfordringen falder indenfor områder som en af de tre traits dækker, så rulle man den traits terninger. Det kunne være kamp for en Solamnic Knight, snige sig eller dirke en lås for en karakter med en rogue(ish) trait eller smooth talker eller eller beautiful, hvis man forsøger at forføre eller charmere nogen.. Hvis man ikke har en trait der dækker, rulle man 2 terninger, medmindre det er noget, som man på ingen måde kan tackle uden træning eller viden. Altså, man kan rulle 2 terninger i et slagsmål, selvom man ingen kamp-traits har, men man kan ikke rulle 2 terninger for at flyve et fly eller udføre hjertekirugi.

Det er helt grundlæggende WaRP-reglerne. X D6, opposed eller mod et target number. Easy peacy.

Der er dog flere ting i systemet, som jeg synes fungerer særligt godt i forhold til Dragonlance, blandt andet når der skal laves karakterer. Mere om det i morgen.

Thomas:

Jeg ville umiddelbart selv klassificerer WaRP som et Roll over system, forklædt som et Dice pool system, da man lægger ens terningers værdi sammen, og ikke tæller succeser. Det svarer dog lidt til at diskutere metal-genre, og det kan hurtigt blive en lang og lidt ligegyldig diskussion.

To ting jeg dog vil kommenterer på er bonus og penalty dies og det jeg ville kalde afledte evner.

Bonus og Penalty dies bruges bl.a. når en spiller har en fordel på et rul, som ikke giver anledning til en hel ekstra terning. Det fungerer ved at man ruller en ekstra terning, det vil sige at hvis man f.eks. bruger en 3d6 evne så ruller man, når man har en bonus die, 4 terninger og bruger de 3 bedste. Penalty die fungerer på samme måde, men man bruger de dårligste terningslag i stedet. Det er et godt værktøj til at give spillerne en lille fordel eller ulempe på deres rul i bestemte situationer. Et par eksempler kunne være, at et skjold giver en bonus die til at forsvarer sig med, og at man få en penalty die hvis man bliver skadet i kamp.
Afledte evner der kommer i spil i forhold til ens main trait, som generelt vil være på 4d6. Dette trait kan gøre at man har nogle evner, som måske er bedre end almindeligt, men som måske ikke bør være 4d6. Hvis man tager udgangspunkt i almindelige fantasy klasser kan de være fighteren og clericen som begge er gode i nærkamp, og som udgangspunkt begge to får evnen til at kæmpe fra deres primærer 4d6 trait. I en sådan situation kan det give mening at clericen kun får 3d6 i nærkamp, da de samtidigt får en masse andre evner med deres trait.

Dragonlance Hack – DragonWaRP

1 kommentar

Sådan en omgang Corona-lock down gør jo sære ting ved folk. Folk (gen)opdager online IMG_4463rollespil, Roll20 får ryk ind af en anden verden og folk dykker ned i deres samling af rollespilsbøger.

Jeg er, inspireret af Anders og Mads, og med indspark fra Thomas (of Eftersidningen-fame), begyndt at hacke Dragonlance til WaRP-systemet.

WaRP-systemet er det samme system der bruges i Over the Edge (1st og 2nd edition), er udgivet som OGL-system og er, synes jeg, et virkelig fint og fleksibelt system, som jeg synes passer godt med de historier man møder i Dragonlance-universet.

Målet kunne være, at spille de klassiske Dragonlance-scenarier igennem, men uden AD&D-reglerne og uden heltene fra bøgerne i hovedrollerne. Men spørgsmålet er, om det nogensinde kommer til at ske. Måske.

Og hvorfor Dragonlance? Fordi det er (d)et great epic. Bombastisk emo gritty high fantasy. Jeg er i gang med at genlæse dem, akkompagneret af Noget med Drager, og med mit eksemplar af Dragonlance Classics: 15th Anniversary Edition ved hånden.

Jeg vil hacket kigge på en række ting og hvordan jeg tænker at system, univers og fortælling matcher. Og som sagt har jeg Thomas, der har brugt WarRP til både Eftersidning på Eventyr og Marakas og Rimli Nok, med til at hjælpe mig.

Ting vi kommer forbi

System

Karakterer

Kamp og Skalering

Magi (troldmænd og præster)

Den store historie Arc

Og måske mere…