I WaRP skal man udover de tre traits som jeg nævnte i sidste post også vælge et par andre ting, blandt andet en flaw, motivation, en vigtig anden person og en hemmelighed. Det er fedt.

Flaws

Ulemper kan være fede, særligt når de skaber spil og drama. Hvis vi kigger på Dragonlance-holdet så kunne flaws være dårligt helbred (Raistlin) eller Bange for både (Flint). De kan have spilteknisk funktion, fx ville Raistlin nok få en penalty terning, når han lavet noget fysisk krævende, men det kan også være rent rollespilsrelevant.

Motivation

Hvorfor drager folk på eventyr og/eller kaster sig ud i et episk quest af Dragonlance-størrelse? Det er meget godt at have kridtet op inden. Raistlin er ovre i noget ”jagt på magt/viden”, Goldmoon går ret tidligt i ”udbred viden om De Gamle Guder”, Tasselhoff er ren nysgerrighed og Caramon er drevet af loyalitet, både for gruppen, men mest i forhold til Raistlin. De bedste karakterer i Dragonlance har en stærk motivation – nogen halter mere.

Vigtig Person

Vælg en person der er vigtig i karakterens liv. Det kan være en livslang ven, en ukendt person på gaden der stak dig den livsvisdom du har levet efter siden, en loved one eller en person du ikke ved hvem er. Tanis har velsagtens to; Kitiara og Laurana, Caramon har Raistlin, Sturm har faren som han knap kan huske og Raistlin har… Fistandantilus?

Hemmelighed

Det er fedt med hemmeligheder – der kan dukke op en større kampagne, og særligt hvis den gerne må være lidt drevet af store feels. Måske er original Dragonlance-gruppen ikke ligefrem fyldt med hemmelighedsfulde karakterer, men Raistlin har sin del og at Sturm faktisk ikke er ægte ridder tænker jeg snildt kunne være en hemmelighed. Måske også Tanis’ splittelse mellem Kitiara og Laurana.

Så et eksempel på en Dragonlance-karakter kunne være:

Sturm Brightblade

Traits:

Solamnic Knight – klassisk kamp, taktik på slagmark, heraldik, ordenens historie – 4 terninger

Strong Will – svær at kue eller ryste, modstandsdygtig overfor (visse typer) magi – 3 terninger

Udholdende – kan klare fysiske udfordringer, vandre i dagevis, klare sig med minimal ressourcer – 3 terninger (jeg elsker ikke denne. Hvad kunne Sturms side trait være?)

Flaw:

Codex – Følger et strikst ridderkodeks med regler for kamp og ære. Kan, for eksempel, ikke flygte fra en kamp og skal altid lystre riddere af højere rang.

Motivation:

Bekæmp ondskab og genopret respekten omkring den Solamniske ridderorden.

Vigtig Person:

Angriff Brightblade, Sturms far. Solamnisk Ridder, i hvis spor Sturm følger, iført hans rustning.

Hemmelighed:

Har ikke taget den endelige prøve, så han er faktisk ikke ægte Solamanisk ridder (endnu).

Thomas:

Jeg vil starte med at tale om de tre traits, som egentlig blev nævnt i det forrige afsnit, men der havde jeg så mange andre kommentarer at jeg valgte at gemme dem. Hvis man har svært ved at finde på traits tænker jeg altid på dem som et job, en hobby og en fysisk eller mental fordel. Jobbet og hobbyen giver lidt sig selv og vil altid være bestemt af settingen. En fysisk eller mental fordel kan f.eks. at man er stærk, hurtig eller klog. Man skal også tænke på at vælge nogle traits, som man ofte kan få i spil og som ikke overlapper alt for meget. Det kan være en rigtig god ide at skrive nogle stikord ned, omkring hvad man tænker at ens traits gør en god til.

Flaws er altid sjove, men der kan være lidt balancegang i forhold til både at få dem i spil, men også at vælge en flaw der ikke bliver en showstopper. Det er vigtigt at både GM og spiller husker at bruge flaws når det giver mening, og det er derfor vigtigt at man sørger for at vælge en, der giver mening i forhold til den setting man spiller i og historien i helhed. Det kan være en ide at indføre muligheden for at spillerne kan ændre deres flaw, til noget mere passede. Det kan evt. flettes ind i historien, hvordan man kom over sin frygt for edderkopper, da man brækkede benet i en hule fyldt med dem, og nu har et skadet ben som flaw i stedet for.

Motivation, vigtig person og hemmelig er med til at sætte noget kød på ens karakter, og det giver også GM’en nogle håndtag, som man kan bruge over for karakteren. Jeg synes dog det kan være svært som GM at bruge hemmeligheden, da det hurtigt kan holde op med at være en hemmelig, når man bringer den i spil. Jeg tror man skal overveje det nøje, hvis man vil afsløre spillernes hemmeliger. Når det så er sagt, så er alle tre vigtigt værktøj for både spillere og GM.