17. december – Tyvenes Lærling, andet forsøg

2 kommentarer

Andet forsøg ud som rookie rogue i Tyvenes By står min kommende partner-in-Russian-laijver-drama Piotr for.

Jeg er skyggen der hærger om natten. Jeg er Sortsands svøbe. Jeg er…

TYVENES LÆRLING

Tyvenes Lærling, part deux

Tyvenes lærling nærmer sig den eftertragtede juvel. Læg mærke til gargoylerne

Så blev det min tur til at kaste mig ud i Sværd og Trolddom nostalgien. Tyvenes lærling – bogen der i sin tid lærte mig at messing er en legering af kobber og zink. Nu må soundtracket til Thief-spillet på anlægget, terningerne frem, og eventyret i gang!

EVNE 12   UDHOLDENDHED 17   HELD 11

Damn! Max evne betyder virkeligt meget, så kampene bør være en breeze fra nu. Og om man har 17 eller 24 udholdenhedspoint betyder mindre, især når man starter med 40 passive point i madform. I Tyvenes Lærling skal man, ud over at rulle de obligatoriske stats, som noget unikt vælge tre specielle tyveskills fra følgende liste:

SNIGE, KLATRE, SKJULE, FINDE, HEMMELIGE TEGN, DIRKE LÅSE, LOMMETYV.

Det er ikke let, da de jo alle lyder ret nyttige. Jeg ender med at vælge FINDE(Skal sikkert bruge den til at finde skjulte ting man skal bruge for at komme videre!),  KLATRE (komme op steder man ellers ikke ville kunne) og DIRKE LÅSE (af åbenlyse årsager).

Så er vi klar. Historien foregår i Sortsand, og går kort fortalt ud på at man er lærling i tyvenes laug (surprise), som får til opgave at stjæle en juvel – Basiliskens Øje – fra Messing, en af byens rige købmænd. Så til at starte med skal man finde ud af hvor han har gemt den… Man får muligheden for at begynde jagten efter oplysninger på smugkroen Løkken, købmændenes laug eller Messings hus.

Jeg vælger købmændenes laug, og drager afsted. På vej derover kan jeg høre noget mærkeligt i nogle buske, og beslutter mig for at undersøge det. Da jeg ikke har SNIGE, bliver jeg i stedet for overrasket af en frådende LIGÆDER. Den bliver hurtigt hakket i stykker, og kaster en dolk og et par guldstykker af sig. Godt i gang.

Ved porten til købmændenes laug står en søvnig vagt, som man kan prøve at bestikke eller snige sig forbi. What? SNIGE igen? Hm… har jeg valgt de forkerte skills? Der er heldigvis også en tredje mulighed – prøve at finde en alternativ vej ind. Hey, jeg har jo KLATRE, så jeg kan vel finde et nedløbsrør på bagsiden? Det prøver vi. Rundt om bygningen, og ja, rigtigt nok får man mulighed for at klatre op. Desværre bliver jeg afbrudt af købmandslaugets magiske vagthund – en GARGOYLE. Selv med minus 3 i angrebsstyrke pga. at jeg hænger på muren, får jeg vundet første runde, men får at vide at mit våben ikke virker mod dens metalliske (?) hud. Har jeg nogle magiske våben, spørges der? Hm. Måske ligæderdolken?

Jeg går til siden hvor jeg vil prøve at bruge magiske våben, da jeg regner med at skulle angive hvilket våben det er. No dice – jeg bliver beskyldt for at snyde, da jeg umuligt kan have nogle magiske våben på nuværende tidspunkt! Mange tak, Tyvenes Lærling.

Vil jeg prøve noget andet? Ja tak! Har jeg et reb, en kappe eller en kæde? Ikke? Jeg skulle vist ikke have styrtet direkte herhen, og kan efterhånden godt se hvor det bærer hen. Vi må tilbage til gargoylen. Den skubber mig ned på gaden, og jeg prøver at stikke af fra den åbenbart uovervindelige fjende. Har jeg SKJULE-evne, spørges der? Nej? Nå, men bedre held næste gang, gargoylen sætter kløerne i tyvelærlingen, og flyver op til sin hule med den nyfangede lækkerbisken…

TL;DR? Her er den forkortede version af mit eventyr:

  • Gå mod købmændenes laug
  • Smadr en ligæder
  • Gå udenom en vagt og om bag laugsbygningen
  • Kravl op ad nedløbsrør
  • Bliv dræbt af en gargoyle

Det her må være min hurtigste Sværd og Trolddom død nogensinde. Og viser at selv med 12 i EVNE skal man ikke vide sig sikker. Især hvis man tager stederne i den forkerte rækkefølge. Allansia er et random og ubarmhjertigt sted, siger jeg bare 😉

Tak, Piotr! Nogen andre klar på at tackle Sortsands underverdens hardcore udgave af rumspringa? Gennemspilninger modtages frem til 23.59 i aften. I morgen vil Skæbnens Sværd varetages af en særlig gæst.

17. december – Tyvenes Lærling, første forsøg

9 kommentarer

Gæsteindlæg – det er Troels Barkholt der først er sluppet løs i Sortsand.

Tyvenes Lærling 1

Terninger: To helt uprøvede men autentiske Roskilde Festival Terninger (der tydeligvis er snydeagtige og skal med mig, næste gang jeg skal rulle et D&D-skema).

EVNE: 12 / UDHOLDENHED: 21 / HELD: 12

I Sortsand skal jeg bestå min prøve i Tyvenes Lav. Jeg er nemlig Tyvenes Lærling. Jeg får herremeget udstyr (som aldrig bliver nævnt igen), et par særlige evner (jeg vælger Finde, Hemmelige Tegn og Dirke Låse) samt en Lykke-drik (der giver mig mit oprindelige held +1!) og nogle guldstykker. Min prøve er, at jeg skal stjæle den kostbare juvel Basiliskens Øje fra købmanden Messing inden natten er gået. Jeg får at vide, at juvelen er gemt uden for byen og bliver sendt afsted.

Jeg starter med at drøne rundt i Løkken, kvarteret rundt om Tyvenes Lav, og lede efter rygter. Jeg giver en tigger en guldmønt og får til gengæld et reb med en entrekrog (tiggeren har ingen ben, så jeg forstår godt han ikke har noget at bruge rebet til). På kroen Rotten og Fritten vinder jeg lige 10 guldstykker i et spil stikfinger og bestikker kroværten. Han kan fortælle mig at Messing har en mønt som mærke og at han bor på hjørnet af Kortgade og Agergade. Krofatter tegner et tegn med øl på bordet og fordi jeg har valgt evnen Hemmelige tegn, forstår jeg at han tester om jeg er medlem af Tyvenes Lav. Det er jeg, hvilket jeg viser ved at skrive tilbage i ølskum på bordet. Det giver mig et par spor mere. Messing har et pengeskab, der er helt umuligt at dirke op, og kræver 2 nøgler for at låse op. Af de to nøgler har Messing altid den ene på sig. Jeg forlader kroen og besøger Madame Star, der godt vil spå mig for to guldstykker. Hun kan fortælle mig at jeg skal lede både på et arbejdssted og et sovested, for at klare min opgave.

Så ved jeg, at jeg har brug for at besøge både Købmændenes Lav. På markedspladsen er der en lysning, hvor jeg bliver overfaldet af en Ligæder. Mine overlegne kampevner får hurtigt gjort det af med den og jeg kan score 2 guldstykker og en dolk fra liget, den var ved at spise af.

Der er en vagt ved indgangen til Købmændenes Lav, så jeg sniger mig rundt om bygningen. På vejen rundt, bliver jeg overfaldet af 7 landevejs(baggårds?)røvere. Heldigvis er der kun en af dem, der vil slås med mig. Han har en kæmpe kæde, men jeg har stadig 12 i evne og tæsker ham nemt. Derefter kan jeg storme forbi de 6 resterende og stikke af. Nu oplever jeg så det mærkeligste indslag i mit eventyr. I en sidegade ser jeg nogen (som jeg ikke får at vide hvem er), der springer til side for en regn af pile (som jeg ikke får at vide, hvor kommer fra), selvom jeg tidligere har fået at vide (får jeg altså at vide nu) at det skulle være et umuligt trick. Efter dette intermezzo, vender jeg tilbage til Købmændenes Lav.

Fordi jeg har et reb med en entrehage kan jeg kravle op på taget. Der ligger desværre glasstumper på taget, der skærer rebet over, men jeg er heldig og får grebet fast i tagkanten. Jeg skærer mig på glasstumperne og mister et i evne og et i udholdenhed. På taget overfaldes jeg af en gargoyle. Jeg tror jeg kan gøre det af med den, men ak og ve, jeg har ikke noget magisk våben, så jeg kan ikke skade den og må flygte ind igennem et tagvindue.

Gargoylen følger heldigvis ikke efter mig, så jeg har tid til at finde en fælde i den gang, jeg er landet i. Jeg finder også en dør med en mønt på. Aha! Det er jo Messings mærke, så den dør dirker jeg op. Jeg tømmer skrivebordet på kontoret og finder både en nøgle, et skøde på Kæmpehøjen og et brev fra troldmanden Brabantius, der åbenbart har installeret et magisk alarmsystem i bygningen på Kæmpehøjen. På kontoret er der også en kæmpe jerndør, som jeg får dirket op efter et ekstra svært (-2) evnerul. Da jeg kommer ind i boksrummet ved jeg heldigvis, fordi jeg har den særlige evne Finde, at nogle folk bygger falske(!) boksrum, der bare er fyldt med fælder for at gøre tyve til hakkekød, så jeg skynder mig ud igen og sætter kursen mod Messings hus.

På vejen derhen kæmper jeg med to byvagter. De bliver hurtigt overvundet. Jeg finder nemt huset, fordi der er et stort mærke af en mønt på det. Hoveddøren kan nemt dirkes op. Ind i huset og op ad en trappe finder jeg et kontor. På det kontor finder jeg en papirkniv af sølv (som er 5 guldstykker værd) samt et pengeskab! Jeg ved jo egentlig godt, at jeg burde have to nøgler, men tænker at jeg måske kan dirke pengeskabet op alligevel. Det skulle jeg dog aldrig have forsøgt, for en skjult slange bider mig i hånden og jeg mister 4 udholdenhed. Efter den fadæse lister jeg mig ud på gangen igen, for at se, om jeg ikke kan finde et soveværelse. Det kan jeg heldigvis. Desværre har jeg dog hverken Liste eller Skjule, så Messing vågner og råber på hjælp, så jeg må flygte.

Jeg beslutter mig nu for at se om jeg har fundet nok spor til at finde Messings skjulested uden for byen. Som nogen kan se, er der blevet hjulpet lidt vel meget. Jeg synes dog at jeg godt må tage til Kæmpehøjen, da jeg trods alt har fundet et spor, der fører derhen.

Tyvenes Lærling 2Jeg har igennem eventyret fået to tal. Desværre skal man have fundet tre, så jeg bliver sendt tilbage til 1 og må starte forfra. Det tror jeg bliver næste år…

Stay tuned. En ny lurifax slippes løs i Sortsand senere…

16. december – Frygtens Fantomer

6 kommentarer

Frygtens FantomerTerninger: 2 styks købt i Dragons Lair på årets Fastaval, da jeg skulle brug dem til Stefans I Damptripodernes Skygge, og havde glemt mine egne.

EVNE: 12 /UDHOLDENHED: 20 / HELD: 11 / KRAFT: 11

Så er det nissetid – hvilket jo passer perfekt til december. Der er dog ikke megen hygge over Frygtens Fantomer, der hele vejen igennem er udstyret med Ian Millers foruroligende og snirklede tegninger.

Mørkets Fyrste Ishtar er løs og vil erobre verden med sin hær af vanskabte drømmevæsner (hence Frygtens Fantomer) – for det er det grumme ved ham – han hærger både i drømme og virkeligheden (derfor har vi KRAFT, der er en slags kombineret EVNE/UDHOLDENHED i drømme – men som dog kan stige til over startniveau).

Vi er en nisse fra Affenskoven (kendt som hjemsted for tigere) og vi må drage ud mod Ishtar. Det starter i den rolige del af skoven, hvor vi render på nogle skræmte rejsende, en elg og et vildsvin. Undervejs sover vi ind imellem og ser her en del syner og drama. Det gør, at vi stiger lidt i KRAFT.

Stemningen er fed og lidt syret, hvilket matches af illustrationerne.

foto 2(6)

Der kommer mere grum aktion, da vi når frem til den del af skoven som Ishtar er begyndt at korrumpere. Teksten er god og fomidler fint den rædsel vores lille vegetariske nisse oplever, når han ser tohovede sjakaler og monsteragtig efeu.

Vi hugger os igennem en slamsuger inden vi gennem et tornekraft finder en hytte beboet af en gal eneboer*. Vi stryger ham med hårene, han har en tohåndsøkse, og først da han virkelig begynder at blive crazy, finder vi sværdet frem og forsvarer os. Hos ham finder vi en klump rav med et nummer på. Vi er også blevet mindet om, at notere både antallet at takker på et gevir og antal grene på en sølvgren ne. Så lige nu har vi tre ”særlige” tal.

Vi kæmper os igennem en flok sortnisser og en transformer forklædt som hjorte, inden vi når til Ishtars Huler. Her forklæder vi os som sortnisser og sniger os ind i mareridtet. Bogen tillader nu, at vi hopper mellem drøm og virkelighed, ved at trække 20 fra/plusse 50, ved særligt markerede afsnit. Jeg holder mig generelt til virkeligheden – hvilket viser sig at være en dum ide.

Mest spøjse sted er en række døre med tallene 11, 22, 33, 44, 55 og 66 på, hvor man skal rulle tallet, før man må forsøge døren. Efter et par døre, og rigtig mange rul, dropper jeg dem og kaster mig videre.

Jeg kommer frem til Ishtars næstkommanderende Morfeus (oh yes) og må i virkelighedsmareridtskamp overvinde ham. Det går lige og jeg skal nu vælge om jeg vil forsøge at gå op i mod Ishtar i enten drøm eller virkelighed. Jeg prøver først drøm. Desværre er min KRAFT ikke de påkrævede 22, men ”kun” 19, så bogen sender mig i stedet til den virkelige verden. Her skal jeg ligge de ”særlige” numre sammen og så hoppe til de afsnit og se om de giver mening. Det gør de desværre ikke på trods af at jeg har tilføjet både en nummeret skål og en tal-markeret hyldegren til mit arsenal.

Så Ishtar dukker op, ligner en krokodille med gedehoved, og flår mig i stykker.

Stakkels nisse.

Rigtig god og stemningsfuld bog – faktisk så spændende, at jeg glemte at tage grundige noter. Trackback afslører, at jeg manglede en krystalkugle. Alternativt kunne jeg, ved at drømme noget mere, fået øget min KRAFT til 22 og så ville en kamp mod Ishtar været i semifair kamp. Oh well.

*Research bagud afslører, at vildmanden er tidligere eventyrer, der efter at have været faret vild i Zagors Labyrint, har trukket sig tilbage.

15. december – Heltenes Prøve

3 kommentarer

Gæsteindlæg ved dungeonmeister og dit bedste valg, hvis du skal guides rundt i/under Fang, Jean.

photo.phpTerninger: Igen de to gamle terninger, der gjorde det så fint i Dødens Labyrint.

EVNE:   11   /   UDHOLDENHED:   19   /   HELD:   10

Kan I huske ham Baron Sukumvit af Fang? Ham med Dødens Labyrint? Han har en forsmået bror, Fyrst Carnuss af Blodøen, der åbenbart mener, at Sukumvit bliver mega meget til grin, hvis der endnu en gang er én, der kan slippe levende igennem dræberlabyrinten (jep, min 4. gennemspilning den anden dag tæller med!). Sagen er nemlig dén, at den kære baron har taget udfordringen op efter, at min tidligere inkarnation til 1. maj-festen sidste år maste sig igennem labyrinten og scorede 10.000 guldstykker, så Sukumvit World er blevet renoveret og har fået sig et gevaldigt ansigtsløft. Og så er præmiesummen blevet fordoblet. Ekstra incitament for Carnuss til at gennemføre dette års udgave af ”Allansia’s Got Talent”, som har fået undertitlen, Heltenes Prøve. Bortset fra, at Fyrsten af Blodøen ikke selv har tænkt sig at indskrive sig i konkurrencen. Det er så hér, at JEG kommer ind i billedet.

Oprindeligt var jeg bare en fredelig rejsende på vej med båd fra Sortsand langs Østersbugten. Så kom den ekstremt karikerede Kaptajn Bartella, vædrede min båd, hev mig ombord på sin slavegalej og solgte mig til én af Fyrst Carnuss’ repræsentanter på Blodøen. Så røg dén drøm om det fede liv som fredelig perlefisker.

Jeg er dermed én af toogfyrre håbefulde/-løse slaver, der skal dyste og kæmpe til døden om at være fyrstens campione, der skal vinde Heltenes Prøve i Fang og score de 20.000 guldstykker til Carnuss. Dertil har den sympatiske fyrste klargjort en lille atletikbane med det opfindsomme navn, Dødens Arena. Hutlet sammen i små celler er vi bevidste om, at vi meget snart har færre medfanger at slås om pladsen med.

Første prøve er et kapløb med en sæk sten på ryggen – ingen vindere, men den første i hvert løb, der bliver overhalet af en konkurrent, bliver henrettet. Næste dag gælder det tvekamp med en knogleknuser, et EVNE 9 one-hit-kills-bæst, hvor jeg ved dumt held forinden har valgt det helt rigtige sæt våben: trefork og net. Jeg kommer derfor aldrig i rigtig kamp, men skal kaste en terning for, om jeg kan få væltet uhyret omkuld eller ej. I andet forsøg får jeg knogleknuseren i gulvet og vinder let. Dagen slutter drabeligt, da kun én medfange vender tilbage til delecellen, og vi indiskret bliver adviseret om, at vagterne kun forventer at skulle vække én fange i cellen den følgende dag. Med mord i øjnene overfalder min østerlandske medfange mig med en strikkenål og sindssyge 10 i EVNE og 8 i UDHOLDENHED. Vi maler cellen rød og jeg falder udmattet omkuld.

Tredje dag starter med en modbydelig konstruktion, der indeholder roterende barberblade i hoved- og ankelhøjde. Herefter kommer bogens forsidescene, som eventyret er så kendt for: en slags blindebuk med morgenstjerner. Alle deltagere får fastspændt en morgenstjerne på den ene arm, et skjold på den anden og bind for øjnene – værsgo at have det sjovt! Første runde vindes af en sydlænding, hvorefter jeg vinder den næste og skal besejre den mørklødede kriger i finalen. Han er ligeledes en krasbørstig karl med 10 i både EVNE og UDHOLDENHED, som i sine dødskramper ønsker mig held og lykke i labyrinten og får mig til at sværge, at jeg vil hævne alle mine enogfyrre døde medslaver. Jeg bliver fejret om aftenen og så går turen mod Fang.

Mine medudfordrere i dette års labyrint-O-løb rummer en pigbesat kaosmester (som jeg øjeblikkeligt tænker, at jeg skal konfronteres med på et tidspunkt), en kampklædt samurai, en alfeprins og en dværgeadelsmand. Vi trækker lod, og jeg skal træde ind som nummer to efter dværgen. Her bør det indskydes, at i modsætning til den frivillige deltager året før, har jeg kun et sværd og en læderpung med ind i labyrinten – ingen forsyninger og ingen magiske drikke. Jeg kommer først til en dør påmalet, ”ingen adgang”, som jeg selvfølgelig sparker ind. Her får jeg svitset øjenbrynene af en helvedeshund, inden jeg finder en guldring på gulvet. Længere nede af gangen støder jeg herefter på en frygtelig spydfælde, der til alt held blot er uden anden funktion end at skræmme dumme eventyrer væk. Jeg plukker overmodigt et spyd til min oppakning og drager videre, inden jeg med nød og næppe (5 og 6 på et terningeslag) undgår at blive ramt af en pil fra en skjult armbryst i væggen.

Her opdager jeg så en lille, menneskeagtig skikkelse, der får øje på mig og stikker af i de mørke tunneler, og jeg sætter efter den. Den ser jeg så aldrig igen, og jeg er imidlertid også lidt distræt og vil gerne undersøge de rum, jeg kommer forbi undervejs. Bl.a. finder jeg to orker, der er i gang med en knivkastkonkurrence og har et lækkert +1 EVNE-brystpanser liggende. Najs! Og lidt senere finder jeg et magisk slagsværd under en bunke sten. Dobbelt najs! Undervejs prøver jeg at bryde en tilsømmet dør op med det resultat, at larmen tiltrækker en MUTANT-ORK, der efter en kort og blodig kamp viser sig at have glaskugler i lommerne(?). Inde bag døren sidder to skeletter i hober af støv og snavs, og den ene stiller mig en gåde om deres indbyrdes slægtskab. Belønningen viser sig at være en jernnøgle, som jeg tager med mig.

Jeg finder lidt senere et rum, som åbenbart viser sig at være et teleportationsrum, for jeg er et helt andet sted, da jeg forlader rummet igen. Kort efter møder jeg labyrintbureaukraten, Noy, der er en blind og overvægtig buddha -agtig fyr. Han vil teste mig i styrke, hjerne og kamp, så jeg starter naturligvis med en rask omgang tovtrækning over en afgrund med en hulemand. Jeg vinder, og Noys cro-magnon-slave styrter i døden. Herefter følger en finurlig gåde med kister i kister, hvor man skal gætte det totale antal kister. Til sidst giver han mig en stav og vi skal simulere en dødelig kamp. Jeg vinder og bliver ledt videre i labyrinten.

Kort efter støder jeg på en fontæne med lækkert forfriskende vand, der udover at give mig 1 UDHOLDENHED tilbage også ælder mig med tredive år og dræner mig for 2 EVNE. Øjeblikkeligt efter bliver jeg stormet af en skeletkonge til hest, der har EVNE 9 og UDHOLDENHED 7, men kun modtager 1 skade pr. succesfuldt angreb medmindre jeg har et slagvåben. En dræbende lang og krævende kamp senere står jeg tilbage med et spejl og en træfløjte. Min nysgerrighed vinder over min fornuft lidt senere, da jeg kommer til en jernrist i gulvet, op fra hvilken en blodorm springer og forsøger at hage sig fast i mig. Den er svag og puny og må lade livet for at forskrække mig. Igen, imod al fornuft hopper jeg ned i blodormens slimmede hule og finder en flaskepost med beskeden: ”der er en dør bag stendyngen”. Lidt senere benytter jeg min træfløjte til at berolige en tohovedet vagthund og score et cool kobberarmbånd, der dog viser sig at være forbandet, dræner mig for 2 EVNE og 1 HELD og er umuligt at få af igen. *suk*

Endnu en guldring kommer i hus kort efter, da jeg finder en messingklokke. Min erfaring fra Dødens Labyrint er nu, at man bør vide bedre end at ringe med en klokke i en dungeon, men jeg klimter med klokken alligevel. Jeg hører vingeslag over hovedet og tænker, ”FJOLS! Du burde vide bedre!”, men det er bare en hvid due – og hvad bedre er – den dumper en guldring ned i hånden på mig. Jeg finder kort efter den føromtalte stendynge, der – ganske rigtigt – gemmer på en døråbning. På bagsiden af døren står skrevet, ”Første sæt, 249”, hvad end det betyder, og jeg kan med ro i sindet fortsætte. Bag den næste dør ligger alfeprinsen og kæmper med en kvælersla-.. næh, en lang, lilla tunge, der er ved at kvæle livet ud af ham. Da jeg kommer til, er det imidlertid for sent, og alferne er blevet en prins fattigere. Han når dog at kvække et tak til mig og råder mig til at fortsætte samme vej, hvis jeg kan få has på tungen. Det er en smal sag, og jeg fortsætter.

Nede af en trappe kommer jeg til en underjordisk sø, hvor der på en klippe sidder en dødlækker kvinde og synger en meget smuk og dragende sang. Jeg genkender og undviger (næsten for nemt) sirenens sang og løber forbi med hænderne for ørene. I nogle lerurner finder jeg efterfølgende en brandsikker lilla kåbe, der har ”Chekhov’s Fireproof Robe” påskrevet med store, fede bogstaver. Det næste rum indeholder en seksarmet, kvindelig statue med sværd og en enkel, lille lampe i hænderne. Da jeg rører lampen, vækkes kvinden (som ventet) til live og vil duellere om lampen. Værende det magiske væsen, som hun er, er hun immun overfor mondæne våben, så jeg kysser mit magiske slagsværd og parerer hendes fem krumsværd. I lampen finder jeg endnu en guldring, og jeg tænker, at der ikke kan være lang vej igen.

Timingen for den slags tanker er ganske interessant, da jeg åbner endnu en dør og finder det vildeste skatkammer: overdådigt pyntet og møbleret, smukke genstande overalt og en marmorplatform i midten af kammeret med en kæmpe guld og ædelsten-bugnende skatkiste på. Uden terningeslag eller valgmuligheder, vader jeg forblændet op til kisten for at plukke en diamant eller to, da illusionen fordamper, og jeg står med hånden inde i munden på en såkaldt sanseforskruer – et stort grusomt uhyre, der kan skabe en perfekt illusion. Jeg ville gerne prøve at bilde jer ind, at jeg med et spyd, et magisk slagsværd og et mega sejt brystpanser havde en chance mod dette kreatur, men Ian Livingstone vil gerne lære mig en lektie om ikke at være en completionist, når man ikke kan quick-loade, så jeg blev guffet uden kamp. Nevermind, tre guldringe var nok alligevel for lidt til at klare Heltenes Prøve.

Bonusinfo: jeg prøvede for sjov at undo min sidste beslutning og gå udenom døren, hvilket bare resulterede i en anden sure-death-situation, fordi jeg ikke lå inde med en fil. Jeg siger det lige én gang til: et spyd, et magisk slagsværd og et mega sejt brystpanser, og så mener Ian Livingstone, at man har behov for en fil for at undslippe et bur med jerntremmer…

14. december – De Magiske Masker

3 kommentarer

foto(41)Terninger: Mit sæt Sicherman terninger. I de tilfælde, hvor der var behov for en straight D6, brugte jeg terningen fra min Drager og Dæmoner-boks.

EVNE: 10 / UDHOLDENHED: 15 / HELD: 12

Baggrundshistorien er lidt noget rod. Den onde troldkvinde Morgana har tilranet sig 11 ud af 12 magiske segl og lavet dem om til masker som hun så har placeret på levende døde golemmer og hvis hun får fat i det tolvte segl, får hun magt over alt levende.

Vi er den noble regent over landet Arion og vi må drage afsted for at dræbe Morgana. Vi bliver sendt afsted af hofttroldmanden Ifyr Renin og vores tro tjener Kevin den Trofaste. Sidstnævnte anbefaler, at vi smutter forbi en gut ved navn Hever, der har en horn der vil kunne hjælpe os i kampen.

Vi skal først rundt om en sø, hvor vi ved nattetid overfaldes af et sømonster. Da det er nakket, dukker der en flok spøgelsessoldater op og deres leder, Galrin, lover os hjælp senere som tak for udfrielse. Vi fylder også vores vanddunk med vand fra søen, hvilket er dumt, da det er råddent.

På vej igennem nogle tågede bakker, dukker der en udød kriger op, vi kender ham bedst som ”Den Ældgamle”. Ham får vi i brædderne og overtager hans fede sværd. Vi kan dog godt mærke, at vores UDHOLDENHED er lav allerede nu også fordi teksten løbende tvinger os til at spise på rejsen.

En gammel ruin afslører først en tosset mand der hører stemmer. Mit forsøg på at kommunikere med ham leder til, at han finder et scepter frem til mig med påskriften ”der bør kun være en regent”. Spændende.

Vi udforsker ruinen yderligere og falder ned i en labyrint, hvor vi vælter rundt i vand, tåge og mørke indtil vi finder en udgang, som desværre er spærret af en Nandibjørn*. Jeg tjekker lige Den Store Monsterbog senere, for at finde ud af, hvorfor den er så strid.

Vi når frem til Hevers gård, hvor vi dog først må tæve et par Mispelvin-stive bønder i nævekamp. Hever inviterer os til gilde og vil godt give os hornet, mod at vi giver ham et krystalspejl. Det har vi så ikke.

Ok. Så må vi hjælpe ham af med en tiger der huserer i den nærliggende Affenskov. Det prøver vi gerne.

Her indeholder bogen et lille mikrospil, hvor man skal jage løven rundt i et felt-matrix. Det lykkes desværre ikke på de 8 runder vi har til rådighed og Hever holder fast i sit horn. Fair nok. For at drysse salt i såret, dukker vores gamle ven Kevin op som dying deliverer, der efter afleveret besked, bliver besat af Helvedeildens Ånd og angriber os. Sammen med Hever får vi ham nedkæmpet.

Uden horn drager vi mod Krill Garnash, hvor Morgana holder til. Efter mødet med en dæmon og et par sjakaler, er der pludselig steppebrand på Spydstagesletten. Jeg løber først mod øst. Dårlig ide. Så løber jeg mod ilden. Også dårlig ide. Så følger jeg med de flygtende dyr og kommer til en kløft. Jeg har ikke noget reb, så jeg løber mod øst. Det sender mig, via en detour på et afsnit, til samme afsnit som hvis jeg var løbet mod vest, aka til en hurtig død i flammerne.

Slut.

I morgen vender in-house-labyrinten-i-Fang-ekspert gæsteindlæggeren Jean tilbage for at tackle Heltenes Prøve. God jagt på guldringe… hvis han overhovedet når igennem arenaen der ligger forud!

*Monsterbogen siger…

Nandibjørn

13. december – Dødens Amulet

3 kommentarer

Dødens AmuletTerninger: Terningerne fra anden gennemspilning af Amok-Væsnet får en chance mere.

EVNE: 10 / UDHOLDENHED: 19 / HELD: 12

Nu bliver det sjovt, for i Dødens Amulet starter vi på jorden. Eller, vi er en virkelig person, der pludselig vågner op i en mystisk verden, klædt ud som en Sværd og Trolddom-eventyrer. Over os svæver et par skumle skikkelser der fortæller, at vi befinder os i gudernes have i en verden der hedder Orb og at de vil kaste os ned på Orb for at gøre en god gerning.

Bom

Vi står nu på Orb og bliver mødt at party eventyrere. De fortæller, at vi er spærret inde og at de har noget de kalder Dødens Amulet. Deres troldmand kan teleportere én person ud af hulen og de mener at jeg som dumpet ned af guderne (the choosen one!) skal gøre det. De stikker mig amuletten og lige som de blive slagtet, bliver jeg sendt afsted og får at vide at jeg skal afsted mod lærdommens by Grålev.

(her hopper bogen rigtig mange afsnit, uden nogen valgmulighederne)

Jeg dukker nu op på en slette og render på en flok amazone-lignende kvinder. Jeg fortæller dem dumdristigt om min mission og de tager mig med til Grålev. De er åbenbart en slags byvagter. De snupper også mit sværd. Så fører de mig til templet, hvor deres lede præstinde Hawkana snupper amuletten fra mig og smider mig på porten.

Fordømt. Jeg vandre trist rundt i gaderne og ender med at gå til ro i en lade. Her dukker ridderen fra eventyrgruppen op i en drøm og fortæller mig, at jeg må skaffe amuletten tilbage og at tyvelavet måske kunne være en løsning. Her dukker der så også en anden ridder op. En dødsridder. Og det er ikke en drøm. Ham får jeg med møje, og uden sværd, hugget i gulvet og spøgelsesridderen dukker op igen og giver mig sit seje +1 sværd.

Jeg besøger nu kroen Den Røde Drage og roder mig, pga en forbandet amulet jeg har fundet på gaden, i clinch med kroværten og en lejemorder. Det ender dog roligt og de lover at sætte mig i kontakt med lauget.

Så dukker der to badass karakterer op. Cassandra og Tyutchev – to seje eventyrtyper der emmer af ondskab. Vi snakker lidt og jeg kommer til at fortælle lidt for meget om amuletten, tror jeg. Derefter skilles vores veje.

Jeg render finder herefter tyvene, ud fra kroværtens dessiner og får dem overtalt til at bryde ind i templet, men først da jeg har lokket med Dødens Amulet. Jeg bryder ind sammen med denne charmerende flok af skurke; Arfjæs, Rottejemmy, Blodhjerte og unge Lord Mimm. Min første tanker er, at de lyder tyvstjålet fra et Johs scenarie.

Flokken stikker dog hurtigt af og jeg må alene kæmpe mig forbi en tempeltjener og ind til hende Hawkana. Jeg har intet af de seje udstyr der kan gøre kampen nemmere, så hendes EVNE: 12 gør et voldsomt indhug i min UDHOLDENHED inden jeg får min amulet tilbage.

Tyvene dukker op igen og vi stikker af sammen. Udenfor render jeg igen på Cassandra, Tyutchev og sidste medlem af dere gruppe, troldmanden Thaum. De vil have amuletten og vi ender i kamp. De er dog for vild en flok og uden egentlig kamp, slår de mig ihjel. Gå til 14….

Eller. Nej. Jeg ryger faktisk op til de to gutter der hentede mig til at starte med. De tilbyder mig endnu chance og sender mig tilbage til hulen med korsridderne.

Ok. Nu spoler vi. For det er lidt det samme.

I stedet for at fortælle vagtkvinderne på sletten om min mission, spiller jeg nu døvstum. De tager mig med til byen. Her går jeg lidt rundt og bliver kontaktet af en af dødens håndlangere der kræver amuletten. Jeg smadrer ham og læser op på guderne på det lokale bibliotek inden jeg træder i en bjørnefælde. Den er sat op af dødskultister der vil have amuletten, men inden de slipper væk med den, kommer der en flok krigerkvinder og erobrer den, så den kan komme tilbage til templet og storylinen.

Deprimeret vandrer jeg rundt men bliver undsat af en flink vismand, Apothecus, der råder mig til at søge hjælp hos tyvelauget og derudover giver mig både guld og magisk ring og beder mig komme tilbage når jeg ved mere.

Så smutter vi over til Den Røde Drage, laver en aftale med en flok tyve og vælge denne gang at provokere Tyutchev og Cassandra til kamp. De stikker dog af, inden jeg kan ondulere dem helt. Tilbage til Apothecus for at spise aftensmad. Han har en ”ven” på besøg, Diodorus, og de giver mig flere gode råd og en stor rubin. Total flinke fyre.

På vej hen til tyvene bliver jeg tilbudt et job af et par skumle ”studenter”, aka gale videnskabsmænd, Moreau og Polonius (I kid you not), der skal have testet deres hjemmeskabte monster. Da det kommer til betaling har de dog ikke noget guld, så de giver mig en scroll of pinefuld undergang.

Turen går igen med tyvene og jeg bruger min scroll på Hawkana, hvilket gør kampen noget kortere. Udenfor falder de onde eventyrere over mig, igen, men denne gang påkalder jeg mig den gud som Apothecus foreslog mig, og inden de overmander mig, bliver jeg samlet op af ørn der flyver mig til byporten.

Her bevæger jeg mig, igen på Apothecus’ opfordring, mod kirkegården, hvorfra jeg skulle kunne komme ud og afsted mod Stjernebjerget, hvor der skulle være en port tilbage til vores verden.

Afsted går det og samtidig med at jeg rammer bjergene, finder jeg en hule bag et vandfald. Lidt labyrint fører frem til fire døre, med mærkerne Slange, Abe, Skarabæ og Drage. Jeg prøver først Skarabæ og ud kryber Damohl, den uhyggelig søn af guden Nil. Han vil opsluge mig, men jeg får dog chancen for at redde mig igennem en anden dør og jeg prøver Dragen. Det er et hit og jeg kommer ind til en sarkofag med en mumie, bevæbnet med et spyd og et sværd. Jeg snupper spyddet, der viser sig at være en dragedræber og efter at have tævet mumien smutter jeg videre. Udenfor hulen render jeg på en flok grisemænd, som efter overdragelse af min ædelsten, giver mig noget harpiks som kan bruges til at lave et skjold. Jeg er nu godt oppe ad Stjernebjerget og jeg fornemmer en drage forude. I bedste Bilbo stil sniger jeg først tættere på og hapser et par skæl som jeg harpikser til et skjold inden jeg marchere mod dragen.

Jeg forklarer den, at jeg skal tilbage til min egen verden og samtidig kan redde Orb fra Døden, ved at bringe amuletten med. Den foreslår, at jeg ligger mine våben og går igennem portalen. Jeg tænker dog, at jeg næppe står jer med et dragedræberspyd og et drageskælskjold blot for at smide dem på jorden, så vi ender i kamp. Jeg er lidt nede på UDHOLDENDHED, men heldigvis giver spyddet dragen 5 i skade pr hit. Da den er nede på 5 UDHOLDENHED forvandler den sig til en gammel mand, der takker mig for at have reddet ham fra en forbandelse. Jeg tror ham ikke over en dørtærskel og hugger ham ned, hvorefter han, selvfølgelig, hopper tilbage i drageform. Herefter er vejen og portalen åben tilbage til jorden og til 400!

Det er en sjov bog. Det er lidt tøset med den der start forfra mekanik, men på den anden side er det jo ikke meget anderledes fra, at starte forfra i alle de andre bøger.

Persongalleriet, pantenonen og universet har masser af stil og stemning og tegningerne er fede. Og så er det sjovt, at rigtig mange kampe stopper inden modstanderen er død. Det gælder både mod Tyutchev og Cassandra, mod kroværten og lejemorderen og mod dragen og en griff som jeg ikke lige rendte på. Gode stats er dog et must, med blandt andet to EVNE: 12 modstandere. Der er dog en del EVNE-boostere rundt om.

12. december – Amok-Væsnet, Redux

11 kommentarer

Nu har jeg jo tilfældigvis en kopi af den nye udgave af Amok-Væsnet liggende. Så jeg prøver altså lige igen…

foto 3Terninger: D6 fra mit faste D&D 3.5 terningesæt og ditto fra mit senest indkøbte sæt, hentet i sommers i Orcs Nest i London.

EVNE: 11 / UDHOLDENHED: 22 / HELD: 10

Med bedre stats forsøger vi igen. I stedet for at træde på den magre mand, prøver jeg at snakke med ham. Resultat: et sværdstik i låret. Så flår jeg ham med mine kløer.

Terningerne sender mig i samme retning som sidst, men denne gang klarer jeg mit HELD-tjek og får onduleret troldmanden før ridderen. Mwhaahaha.

Videre. Ind i et rum, hvor ligene af nogle orker og riddere ligger. Jeg roder ligene igennem, takke være et ok rul med terningen, men bliver afbrudt af tre kødædere, som ikke er tilfredse med, at jeg piller ved deres mad. De bliver flået i stykker og jeg kan lede videre. Jeg finder en flaske, som jeg dog taber. En åndelignende ting slipper ud, siger noget på et sprog jeg ikke forstår, men jeg kan pludselig selv vælge, hvilken vej jeg vil går. +2 HELD point.

Videre i hulerne og endnu et party må lade livet. En Voldsmand (jeg tænker han har været en ”thug” på engelsk) og en kriger og en tyv. Jeg finder et smykke på dem, der kan finde hemmelige døre.

Hulerne vil dog ikke slippe deres tag i mig og jeg render både på Det Gale Bæst, Den Altædende, en ting i kiste der forbander mig OG to blodorcer inden en stemme pludselig taler til mig. Så jeg kan forstå det! Fedt. Den vil fortælle mig om Zharradan Marr og beder mig komme længere ind i hulen. Det gør jeg og går dermed lige i Hakkedyrets baghold. Den spidder mig og æder mig. Fordømt!

Ved at flikke tilbage gennem min rute, kan jeg også se, at jeg missede en hemmelig gang (som min halskæde burde have alarmeret mig om). Så vil man jo heller ikke vinde…

Men stemningen er stadig fed. Jeg tror jeg vil give Amok-Væsnet et par forsøg mere på et senere tidspunkt.

12. december – Amok-Væsnet

4 kommentarer

foto 1Terninger: Et sæt, hvor den ene har Cthulhu-ikon i stedet for 1 og den anden har ”BOLLOCKS”. Nej, jeg er ikke optimistisk…

EVNE: 8 / UDHOLDENHED: 17 / HELD: 7

Den lange forhistorie er federe end jeg husker den. Zharradan Marr, kødsnedkererende hekse, dekandente nisser der ryger græs, oversættelser som ”Fantasifostrene i Stittle Woad”. Der er grumt og gritty. Og så er det lidt sjovt, at byen der i Troldkarlens Krypt hed Chalice nu er omdøbt til Bægerby. Det hedder den også på kortet i Den Store Monsterbog.

Nå, men man er et monster. En skællet og stærkt monster, der kun tager 1 skade per slag og dræber instantly når man ruller 2 ens i sit angrebsrul, men samtidig heller ikke kan vælge sine veje selv eller kommunikere, for nu.

Man ved ikke hvem man er eller hvad man skal, men man starter med at stå over en stakkels mager mand. Vi går i I, Monster-mode og træder på hans hals og gennemsøger ham bagefter. Han har et pergament på sig som man endnu ikke kan læse.

Man går herefter ud gennem underjordiske gange og vælter ind i en gruppe eventyrere der holder hvil. En ridder, en troldmand og en hobbit. Sidstnævnte flår jeg i stykker først og kaster mig herefter over ridderen. Undervejs misser jeg et HELD-tjek og da ridderen er nede, tager troldmandens kontrol-formular over og jeg er nu hans slave.

The End.

11. december – Troldkarlens Krypt

7 kommentarer

foto(39)Terninger: Baseret på Troldkarlens rygte, har jeg fundet min Lamentations of The Flame Princess Duvan’Ku Dead Sign terning og kombineret den med en, hvor der i stedet for ‘1’ er et dødningehoved. Så er stemningen slået an.

EVNE: 9 / UDHOLDENHED: 17 / HELD: 11

Så er det tid til at battle troldkarlen Razaak, i en bog flere allerede har beskrevet som svær(d) og grænsende til urimelig. Fedt at starte med EVNE: 9. Endnu engang er det hos Yastromo vi starter. Nogen er kommet til at befri åndemaneren Razaak og jeg skal drage ud for at finde hans sværd og nogle beskyttende amuletter, så han kan blive gravstedt igen. Yastromo har tydeligvis enten mere travlt, eller mindre tiltro til mig, end ved starten af Temple of Terror, for der er ingen trylleformularer denne gang og heller ingen forsyninger. Kun en flaske med helbredende drik, der kun batter det halve af 10 x forsyninger. Oh well. Jeg rider afsted og bliver pronto angrebet af  pilefluer, som koster mig 4 UDHOLDENHED og brugen af en dosis helbredende drik, da de er pissegiftige. Og jeg blev endda kun ramt af én! En hule må herefter udforskes og efter at have åbnet en kasse med to monstre, Radhulke, finder jeg en laber ringbrynje (+1 EVNE).

Videre på vejen bliver jeg overfaldet af tre kameleonitter. Jeg smører mig efterfølgende ind i deres blod og kan nu, vist nok, camouflere mig engang i fremtiden. Det næste jeg møder er en stakkels skovhugger der er blevet overfaldet af orker. Jeg begraver ham og finder en del loot i ruinerne af hans hytte, bland andet et fornuftskrystal, noget guld og en kniv. Kniven bytter jeg kort efter med Knogledalens vogter, som til gengæld giver mig en ring der kan hjælpe mod varulve. Det går da meget godt! Jeg rider gennem knogledalen og spotter en sten med noget skrift på. Blablabla84blabla og derefter run in med fire gobliner til hest. De bliver nemt pryglet i smadder og jeg fortsætter gennem en lille skov. Her render jeg på nasty skovdæmon og i den hule finder jeg  en sølvstav med nummer ’37’ i bunden – den er en del af to. Der er også en pose og en hjelm. Ovenpå mit held med rustningen sidst, hopper jeg over hjelmen, men i posen finder jeg et lys, et par guldstykker og et pergament der omtaler den frygtelige Gargantis (aka, Enhjørninge-Tyranosauren), hvis horn er magisk. Videre.

Jeg holder hvil og så kommer varulven farende. Jeg peger med ringen, 123, varulven flygter. Det gør den griff der overfalder mig næste dag desværre ikke og den flår en del i mig inden den må bide i græsset. Dens vildkvinde rytter har knækket halsen i dyrets endelig styrt og jeg snupper hendes skjold. Et awesome +1 EVNE af slagsen. En kasse med dukke der forvandler sig til en ler homunculus afdækker en regnbueagtig ring og så kommer jeg frem til den tågedækkede sø, hvor Razaaks originale banemand sidder i sin ensomme båd med sværdet i sine skelethænder. Jeg overtager der og smutter tilbage mod Yastromos tårn.  På turen må jeg hugge mig igennem både en kentaur og en kæmpe og min UDHOLDENHED er ikke imponerende (5!). Den hjælpes dog lidt op af elverkvinden Jella, som jeg får ud af en fælde. Jeg får mig også en ny ven, i det jeg møder Symm, kappen og buen afslører at han er ranger, og vi følges ad ned til Yastromos tårn. Men den gamle knark mangler og pludselig dukker der en ånd op og fortæller, at Razaaks tjenere har kidnappet troldmanden. Vi pisker ham til undsætning og finder ham bundet i et pentagram omgivet af djævleyngel. Rimelig wimpy djævleyngel viser det sig og vi får vores mentor med hjem til tårnet og han disker op med genopfyldning af dunken med helbredende drik. Her sidder vi og venter på hans henchdwarf, der skulle skaffe mere info. Han dukker dog ikke op og vi ridder mod byen Mosevand, for at lede efter begravelsespladsen, hvor Razaaks far ligger begravet.  Undervejs ryger vi i kamp med en abemand (endnu et væsen som burde være dræbt i Ondskabens Skov!).

Vi finder kirkegården i udkanten af Mosevand, og frem dukker 6 skeletter, åbenbart på grund af den der benring jeg fik i Knogledalen. Men bom, her finder vi udover info om Razaaks far, Tamal, også den anden del af sølvstaven der viser sig at være en lammelsesstav. Jeg tænker den har Gargantis-killer skrevet henover sig med flammebogstaver. Vi galoperer i højt humør mod Stenbro, hvor vi skal mødes med dværgen Borri, der kan hjælpe os videre på rejsen. Det har han tænkt skal ske i luftballon og jeg beder ham sætte kurs mod Bronzesletten. Vi render dog ind i noget blæsevejr og jeg bliver bedt om at rulle 1D6. 1-2 går til X, 3-6 gå til Y. Jeg ruller 4. I styrter ned og dør. What. The. Fuck. To-tredjedele insta-death risiko. Jeg hader dig lidt lige nu, Ian Livingstone. Jeg synes ellers virkelig jeg var godt kørende, trods dårlige stats, med masser af gear og trinkets og spor med interessante tal. Oh well – jeg var jo forberedt på en killer.

10. december – Dødens Labyrint

10 kommentarer

Dødens LabyrintTerninger: To gamle terninger – en rød med gyldne øjne og en sort med hvide øjne – der blev gravet frem inde bagerst i skabet bag ved alle brætspillene.

EVNE:   12   /   UDHOLDENHED:   17   /   HELD:   10

I den lille havneby, Fang, i den nordlige del af Chiang Mai, fejrer man ikke ”1. maj”, som man ellers kender det. For nogle år siden etablerede den magtfulde baron Sukumvit første udgave af ”Allansia’s Got Talent”, nemlig Ridderprøven, hvor vinderen ville vinde hæder, ære, status som ridder, titel som æresborger og ikke mindst en sæk med 10.000 stykker af det bedste guld! Til dette konstruerede Sukumvit en labyrint fyldt med dødbringende fælder og hæslige uhyrer, som ingen udfordrere endnu har haft hverken held eller talent til at slippe levende ud af. Med alt at tabe beslutter jeg mig for, at jeg har det fornødne talent og giver det et skud. Sammen med to halvnøgne barbarer, en smidig alf-inde, en pladeklædt ridder og en tavs og mørk dræber træder jeg gennem den feststemte havneby og ind i Dødens Labyrint.

Jeg starter med at finde en personlig hilsen fra baronen i en kasse med to guldmønter og fortsætter nordpå. Tunnelen forgrener sig, og jeg drejer mod øst, hvilket jeg ud fra de våde fodspor kan regne ud, at kun én anden af mine med-udfordrere har valgt at gøre, mens resten er gået mod vest. Vejen fører videre mod nord, og det bliver brændende varmt i tunnelen. Jeg finder et bambusrør indeholdende en klar væske i en niche i væggen, men vælger skeptisk at lade den være. Det viser sig at være en fejl, men min udmaksede EVNE redder mig fra at miste bevidstheden og (måske) også livet. Herefter bliver det heldigvis køligt igen. Jeg finder en rulle reb og støder pludselig ind i to orker, som jeg maser uden at blinke. Teksten antyder, at jeg besidder et skjold, hvilket jeg undrende noterer ned og fortsætter.

Kort efter finder jeg én af de letpåklædte barbarer, der har mødt en pludselig og blodig død i en fælde, i sin iver efter at nå en sølvpokal indeholdende en rød boblende væske. Da jeg tager pokalen, udløses en fælde, som jeg heldigt undgår, men jeg spilder væsken på jorden. Med pokalen i rygsækken drager jeg videre.

Jeg kommer snart til en stor hule, i midten af hvilken der står en seks meter høj statue med øjne af juveler og flankeret af to kæmpestore udstoppede fugle. En dårlig fornemmelse afholder mig fra at give efter for min grådighed og forcere statuen, så jeg begiver mig videre.

Inde i et bart rum bliver jeg mødt af en rungende stemme, der beder mig vise respekt for labyrintens herre, men da jeg svarer med, ”hil Sukumvit!”, snerrer stemmen af mig og rummet begynder at blive fyldt med vand. Igen redder min optimerede EVNE mig, og jeg får smadret døren og undslipper den visse druknedød.

Jeg går frygtsomt udenom en sær lysstribe med leende ansigter i og finder en stor hule. I et hul fyldt med kæmpe maddiker trækker jeg en opalbesat dolk, men bliver grebet af en kæmpeflue, der hæver mig ti meter op i luften og smider mig mod jorden = 1d6 i skade til min EVNE. Jeg slår en 5’er og ser mit talent for vold og smadder forsvinde som dug for solen. Jeg klasker herefter fluen og fortsætter lettere amputeret.

På bunden af en kløft, som jeg ”frivilligt” vælger at falde ned og slå mig i, finder jeg en stor, blodrød rubin, som jeg tager med mig videre. Jeg bliver herefter konfronteret af en gammel mand, der har en hel have fuld af meget livagtige stenstatuer. Manden mere end antyder, at jeg vil blive føjet til hans samling af havenisser, medmindre at jeg kan give det rigtige svar til hans spørgsmål. Han udpeger ridderen og stiller en matematisk gåde om min med-udfordres vægt. Lidt lineær algebra senere, velsigner manden mig med +1 EVNE og UDHOLDENHED og ønsker mig held og lykke på min videre færd.

Jeg raner herefter en (næsten) død skeletkriger for et pergament, der indeholder et pudsigt lille digt om en mantikor, inden jeg takker nej til nogle lækre (men garanteret dødgiftige) svampe. Tunnelen fører mig til en trappe og en lem i loftet, som jeg har muligheden for høfligt at banke på ELLER storme op igennem med draget sværd. Selvom, det frister at være høflig og velopdragen, er det næppe de dyder, der sikrer éns overlevelse i Dødens Labyrint, så jeg springer op som trold af en æske og klumptvære de ventende gobliner.

Kort efter befrier jeg en tidligere udfordrer af labyrinten, der i sin tid fejlede og nu for evigt skal tjene Sukumvits labyrintansvarlige, og han fortæller mig, at man er nødt til at samle juveler, hvis man vil gøre sig forhåbninger om at komme ud igen. Jeg tænker nu ærgerligt tilbage til kæmpestatuen, som jeg fejt undlod at bestige for at score dens øjne. Som for at understrege fangens tip, finder jeg en safir i et træskrin i den næste skakt, jeg ser på min vej.

Ikke lang tid efter møder jeg én af mine konkurrenter, heavy metal-barbaren, Throm, der foreslår, at vi følges ad. I mit forsøg på at undgå at skulle forholde mig til dilemmaer om tillid og svig, takker jeg nej og går den anden vej, dog kun for at møde en blindgyde og mærke forfatterens bestemte finger smølfesparke mig tilbage til den røde tråd. Jeg vender derfor om og tænker, at det jo alligevel var blevet lidt ensomt med alle de nærdødsoplevelser og ingen at snakke med om dem, og jeg indhenter hurtigt den tålmodige Throm.

ThormFørste tillidsøvelse kommer i form af en bred kløft, som jeg blåøjet lader barbaren fire mig ned til bunden af, og Throm belønner mig med at gøre netop det, uden svig. Vi følger en ny tunnel og finder snart to bøger. Throm viser sig som en god barbar og udtrykker sin foragt for det skrevne ord, men jeg springer ud i det og tager et kig i dem begge. Den ene giver mig tips til, hvordan man bedst mosler med et blodbæst, mens den anden indeholder en trylledrik, der gør én i stand til at opdage skjulte fælder. Najs! Vi tag-teamer herefter to huletrolde, der næsten får has med mig, inden jeg kommer i tanke om min EVNE-drik, som jeg grådigt skylder nogle forsyninger ned med.

Vi skubber selvsikkert en stor dør op til et rum, hvor en lumsk dværg sidder og venter. Hans opgave er, at kun lade den bedste af os slippe videre, efter at vi har klaret nogle prøver. Throm og jeg bliver skilt fra hinanden og underkastet dværgens prøver. Først er det rent held; gæt udfaldet af et terningeslag – over, under eller lig med. Jeg fejler og bliver tvunget til at skulle æde en pille, der dræner mig for 2 EVNE-point. Efterfølgende reagerer jeg hurtigere end en cobra og undgår at blive bidt og bliver ledt ind i en arena. Her skal jeg stykke tilfældigt placerede bogstaver sammen til navnet på et væsen, som jeg så herefter skal kæmpe imod. Ordene ”SKORPION” og ”MINOTAUR” dukker op, og jeg fravælger den første alene på grund af frygten for en potentiel insta-kill gift. Halv-tyren bliver basket, og nu venter dværgens klimatiske og afgørende prøve: en frådende og desorienteret Throm træder ind af døren med hævet kampøkse og kan ikke skelne ven fra fjende. Throm og jeg er pt. jævnbyrdige i både EVNE og UDHOLDENHED – henholdsvis 10 og 12 – og jeg tør ikke tænke på, hvis Throm havde været i topform. Heldet er dog på min side og jeg får besejret min barbarven. Dværgen guider mig tilfreds videre at crossbow-point og ønsker mig held og lykke.

Kort efter finder jeg en sort perle og får efterfølgende en mavepuster af en imitator forklædt som en dør. Jeg undgår efterfølgende, takket være trylledrikken, jeg tidligere drak, en dødbringende fælde, hvor en stor juvel er lokkemaden. Efter at have kravlet ind i endnu skakt, glider jeg ned i et rum, hvor bogens forsideantagonist, blodbæstet, ligger og slænger sig i en pøl af stinkende slim. Jeg har heldigvis været en god studerende og læst på lektien og ved derfor, hvad jeg skal være varsom overfor. Det giver mig ”kun” en regulær kamp mod blodbæstet, der pryder sig med 12 i EVNE og 10 i UDHOLDENHED, men med min viden kan jeg nøjes med at vinde to kamprunder for at få ram på uhyrets svage punkt, og det giver mig tid til at løbe forbi det og videre ind i labyrinten.

I det næste rum kommer mine bogorme-færdigheder igen til sin ret, da jeg møder og genkender mantikoren, der, som ventet, skyder en regn af spidse pigge efter mig. Med sine 11 i EVNE og 11 i UDHOLDENHED udgør bæstet en respektabel end of level boss, der på dramatisk vis næsten tager livet af mig. Fra bag en marmorsøjle springer pludselig gnomen, Igbut, der præsenterer den allersidste del af ridderprøven: at åbne den store jerndør ud til friheden. Dette kræver imidlertid et sæt på tre juveler, der i den rette kombination vil kunne aktivere låsemekanismen, og disse skal jeg kunne hive frem på forlangende. Jeg tænker nu, ”Rubin, safir eller sort perle – PLEASE! – Rubin, safir eller sort perle.”, og Igbut beder om en smaragd.

Nå. Øv.

Trøstepræmien er et livs forbrug af hårdt arbejde som tjener for de labyrintansvarlige i Dødens Labyrint.

Tak til Jean Robert Møller for gæsteindlægget- godt kæmpet!

Older Entries Newer Entries