24. december – Heltenes Slagmark

6 kommentarer

foto(45)Terninger: Skal det være episk, så lad det være episk. De to terninger er hentet i mine to røde D&D æsker, en fra den danske (den røde) og en fra den engelske (den sorte).

EVNE: 10 / UDHOLDENHED: 23 / HELD: 11

Og det skete i de dage, at en gut ved navn Drek lod fortælle, at de kaosfødte skabninger ville atter fødes og hærge på Titan.

Vi lader som om vi klarede os igennem Heltenes Prøve og har nu investeret vores præmiesum i en solid hær, tællende 100 krigere, 50 dværge, 50 alfer og 20 riddere – yes, det er race-as-class der her. Og det passer perfekt med, at Skyggedjævlen Agglax er på fremmarch i Allansia med sin hær ad udøde (senere vil det vise sig, at hans hær i langt højere grad består af orker, trolde og gobliner, men skidt med det).

Vi booker lejde med Den Flyvende Peberfugl og sejler op ad floden Kok mod byen Zengis. Her støder vi på en tønde med æbler (som en gut på Facebook tidligere på måneden afslørede er giftige!), bliver overfaldet af flodpirater, som vi lokker i en fælde og efterfølgende hverver 10 pirater til vores hær. Yderligere 10 soldater joiner, da en flok nordboer, ledt af vikingen Laas, bliver hyret. Vi samler også en guldnøgle op fra et forbiflydende lig og spotter en tønde med nummeret ’222’ på siden. Vi får pareret endnu en flok flodpiraters angreb og kommer frem til Zengis uden store problemer.

Her smutter jeg ind alene for at samle info om Agglax og eventuelt hverve nogle flere folk. Allerede inden jeg kommer ind til byen finder jeg en guldring, som jeg dog må battle en øksemand for. Inde i byen taber jeg først, i et forsøg på at stampe krigskaptal op, en tærteædningskonkurrence og besøger en kro, hvor et par vagabonder fortæller mig, hvor Agglaxs hær er og at jeg nok bør opsøge Oraklet, for at få hjælp til at overvinde ham.

Nede i en gyde bliver jeg overfaldet af kloakgobliner, som dog ikke giver meget modstand til betvingeren af Dødens Labyrint. Min nysgerrighed trækker ned i kloakken, hvor jeg møder en dusørjæger, der trawler efter gobliner, 5 guldstykker for hvert par goblinører, og da jeg så har skaffet ham 10 guldstykker, fortæller han mig, at Oraklet findes i Stjernestenshulerne. Perfekt.

Inden jeg forlader byen når jeg også at rekruttere ”Max’ Desertører”, en flok lejesoldater ledet af kvinden Max, der måske nok burde arbejde på deres branding, med det ringe navn. Og hov, jeg tamper også en hamskifter der er ved at flænse i en dværg. Det giver en healende pille og et messingnøgle med tallet ´45´indgraveret.

OG jeg når at købe et kænguruagtigt væsen der kan gøre mig usynlig og overnatte hos en tidligere kaptajn, der fortæller mig en laaaang historie om hans gamle skib og besætning og giver mig et sejere sværd.

Ud til hæren og videre, hvor min næstkommanderende for øvrigt hedder Lexon, og afsted.

Nu skal vi vælge retning og jeg kan ikke helt gennemskue, hvad det rigtige er at gøre, i forhold til, hvad vagabonderne og dusørjægeren fortæller mig. Og mit eksemplar af Den Store Monsterbog, hvor der er et kort over Allansia, ligger inde på værelset hvor datteren sover. Så jeg drager mod Djævleskoven, som helt sikkert blev nævnt.

Her render vi på en af Agglax tjenere, en Stendæmon, der desværre får et hug ind og derfor begynder at knuse at mig. Heldigvis har jeg stadig, åbenbart hammerbevæbnede, dværge i min hær og de får knust dæmonen – det koster mig dog 2 EVNE.

Videre igennem skoven og vi befrier et par dværge fra et kompagni hobgobliner (første brug af bogens regler for slag!). Ud fra hukommelse undgår jeg et par nasty happening (lad være med at hent kisten i den plumrede sø og lad være med at samle skumle dukker op!) og får at vide, af en gammel kone, at jeg skal drikke gudernes vand, whatever that means.

Så kommer vi ud af skoven og rammer en kløft med en smal bro. Den er bevogtet af fem hvide riddere, der kun vil lade mig ride over, hvis jeg svarer på en gåde. (Hint: svaret er Yastromo – hvilket jeg også skræmmende nok kunne huske!). Det svar bliver de så imponerede over, at de joiner min efterhånden imponerende hær.

En natligt run-in med en varulve tackles nemt, da ham der viking-Lass forærede mig en Yeti-tand og så…

Dukker Agglax’s hær op i det fjerne. Fuck. Jeg har hverken drukket vand eller snakket med oraklet. Here goes nothing.

Først må mine alfebueskytter skyder sig igennem en flok flyvende djævleunger. Så må mine riddere i aktion mod kaoskrigere, hvor de hvide riddere selvfølgelig gør hele forskellen, og så starter selve slaget, hvor jeg på heroisk facon hugger mig igennem både orker og trolde, inden Lass må springe til, da en kampsten er ved at ramme mig. Godt man har rekrutteret seje folk. Jeg dropper et par gobliner, inden jeg når frem til Agglax, der sidder i zin zombie-bårne bærestol (Hvad er det med Sværd og Trolddom-skurke og bærestole??!).

Har jeg et krystal?

Nope.

Så sender Agglax en dødsstråle i mod mig og Allansia er screwed. IGEN!

Du har ødelagt julen, Ian Livingstone.

Jeg kunne huske overraskende meget fra den her bog, der er den eneste jeg selv købte som teen. Og jer er enig med Johs, den er rigtig fed. Og vildt meget sværere end jeg huskede den! Jeg troede virkelig jeg var på rette vej. Solid hær, de særlige tropper jeg vidste jeg ville få brug for og lommerne fulde af nummererede trinkets.

Og masser af basis for at råbe af de muligheder bogen tilbyder! Hvorfor vælger jeg at gå i clinch med Agglax når nu jeg ved, at jeg ikke har de ting der skal til for at slå ham? Kunne jeg ikke være reddet i modsat retning og kæmpet en anden dag? Hvor svært kan det være, at finde de der Stjernestenshuler!?!

Oh well. Et tjek på nettet fortæller mig, at jeg alligevel havde misset et vitalt clue inde i Zengis, hvor jeg ellers synes jeg var vildt grundig. Og Oraklets labyrint er fyldt med instakills.

Det var det. 24 Sværd og Trolddom spillet igennem på 24 dage.

Tak til at der har læst med og ekstra mange props til Peter, Jean, Mads, Nis, Mette, Kasper, Piotr, Morten og Troels for at spille med og gøre hele projektet sjovere. Og Oliver for det fantastiske karakterark (ps. Bernard ønsker sig en ork – no pressure 🙂 )

Jeg samler op på dem en af de nærmeste dage.

Reklamer

23. december – Vampyrens Slot

9 kommentarer

Så er det tid til samlingens uperfekte perle. For Vampyrens Slot er, af en eller anden grund (lille oplag?), vildt svær(d og trolddom) at få fat på. De fleste af de andre bøger i serien kan ofte samles op på dba.dk, pensum.dk eller i genbrugsbutikker, men lige den her tog mig enormt lang tid at finde og så endda “kun” et kasseret bibliotekseksemplar. Hvis nogen en dag falder over et pænere eksemplar, overtager jeg det gerne.

Vampyrens SlotTerninger: Et rødt gul(d)-plettet sæt..

EVNE: 7 / UDHOLDENHED: 16 / HELD: 12 / TRO: 6

Host host hark host. Svagelig helt her. På vej gennem Mauristatias. En bjergrig, snedækket lettere Karpatisk egn.

Jeg søger ly og lindring for mine smertende led og voldsomme tuberkulose i kroen Jærdes Blod. Sært navn når jeg at tænke, inden en af de lokale, en gammel kvinde, begynder at tale til mig på et fremmed sprog. Det kunne være ork? Eller blot bjerg-hick.

foto 3Hendes datter, Nastassia, er blevet kidnappet af den onde grev Heydrich og der er brug for en helt der kan befri hende, og hele egnen, for den ondskabsfulde adelsmand.

*Hhhhvvææss* mig? Jamen jeg er jo lam i den ene arm og Soten har taget mit gode helbred! Kun mit held har fået mig så langt! Ok ok ok, så prøver jeg. Min TRO er forøvrigt ikke helt så ringe som den ser ud, i det den starter ud som 1D6+3.

Jeg vælger dog IKKE at tage turen op til slottet med den karet der pludselig dukker op udenfor, inklusiv hovedløs kusk (!). I stedet vandrer jeg via skoven. Det virker dog som en dårlig ide efter kun få skridt, for en kappeklædt og buebevæbnet skikkelse dukker op og har en bjørn på slæb. Vedkommende sætter en pil i mit ben inden jeg får forklaret mig. Da det lykkes, beklager skovnissen Valderesse dog pilen og følger mig på vej imens hun fortæller om greven og slottet. Blandt andet, at greven åbenbart har snuppet slottet fra sin gode bror, Siegfried. Hun følger mig ned til den flod, som landsbyboerne godt nok advarede mig om.

Her venter færgemanden, den super suspekte gnom Snøfte, som Valderesse dog rykker rundt og truer til at opføre sig ordentligt. Sådan noget kan man, når man har backing fra en bjørn. Så Snøfte sejler mig over til den anden side uden shenanigans, hvor jeg hen mod aften render på en hytte, beboet af skovmanden Barandrun. Valderesse havde sagt god for ham, så jeg hviler mit skrøbelig legeme og hører lidt flere historier om slottet, fra denne tidligere eventyrer. Inden jeg drager veludhvilet videre, får jeg en ranke hvidløg med af skovmanden. Sikkert handy nok, med mit dårlige immunforsvar.

Så kommer vi frem til borgen og fremfor at vade ind gennem porten, beslutter jeg mig for at luske lidt rundt udenfor. (fejlslagent TRO-rul). Nå, ind gennem hovedindgangen og ind i borggården. Her er flere muligheder. Jeg kaster mig ud i det og prøver Krypten. Den er låst og jeg kan ikke få den op (fejlslagent TRO-rul). Ok så, jeg prøver tårnet. Her må jeg forbi en talende dør og med mangt et stop og med smertende lunger, når jeg op i toppen, hvor der hænge en række klokker. Jeg fornemmer noget godt ved den af sølv (succesfuldt TRO-rul) og slår på den. Frem dukker spøgelset af Siegfried Heydrich. Ren korsridder-style. Han fortæller, at hans gear ligger gemt rundt om i borgen, men at jeg da kan starte med at hente hans vasal Mikhails magiske sværd, nede i bunden af tårnet. Ja tak, også selvom det ikke giver nogen plusser til EVNE ( Nystuls Magical Aura?). Oplevelse giver mig dog +1 TRO. Jeg beslutter mig for at tjekke lageret, men udover rotter finder jeg ingenting (fejlslagent TRO-rul).

Så det må være hovedbygningen der er mit mål. Her kommer jeg først til en laboratorie, hvor en lille djævleagtigt Kunstig Mandsling sidder på en bjælke, viftende med en bronzetryllestav. Jeg beder ham føre mig til sin herre og jeg kommer i audience hos in house alkymisten Karl-Heinz Matthaus. Han vrøvler en del, men fortæller dog, at grevens søster Katarina er 76 år gammel. Det vil jeg huske til næste spil gotisk Trivial Pursuit. Jeg vandrer videre ud i slotten og render nu på grevens fætter, ja det er familieforetagende det her. Han hedder Wilhelm og virker noget enfoldig som han står der, klædt ud som Dick Turpin. Han siger heller ikke det store, udover at han snakker om et sværd der er skjult i en bog. Intriguing.

Opløftet over mødet med alle disse rare og informative folk, smutter jeg gennem den næste dør jeg møder, selvom der lugter fælt derindefra. Endnu et fejlslagent rul for TRO og jeg står face to face med en ligæder. Under dens stats står der noteret, at jeg skal gå til et særligt afsnit, hvis den rammer mig tre gange. Det gør den så. De første tre gange. Min bævrende og spage sværdarm stivner. Jeg er paralyseret og ligæderen går imod sin egen natur og spiser mig levende.

AAAARRRGGHHHH

Interessant bog. Sjovt mix af Hammer Horror-stemning og mere Ravenlofty gotisk fantasy. Dog pænt umulig med så elendige stats.

22. december – Sjælesamleren Ø

2 kommentarer

Gæstegennemspilning af min kone Mette, der også spillede Sværd og Trolddom da hun var barn. Dog ikke lige den her.

foto 1Terninger: Da Kristian på et tidspunkt har merget mine terninger med sine egne (hvor symbolsk!), har jeg valgte to små, nuttede gule terninger fra hans (vores) samlede pulje. De tjente mig godt – så længe det varede. (Kristians info: De er en del af det mega-batch jeg købte, da der skulle spilles Apocalypse Drow på Fastaval).

EVNE: 9 // UDHOLDENHED: 21 // HELD: 10

Præmissen i Sjælesamlerens Ø er følgende: Troldmanden Vanestin af Pollua har hyret mig til at finde en anden troldmand, Alsander, i jernkrypterne på Sjælesamlerens Ø. Her huserer den onde troldmand Mordraneth, og af endnu ukendte grunde har han kidnappet Alsander og holder ham indespærret i de frygtede krypter. Mordraneth selv har lavet en afledningsmanøvre andetsteds, og mens Vanestin har sendt krigere og troldmænd dertil, bliver jeg alene sendt til Øen for at finde Alsander, da ingen magi virker her, udover Mordraneths egen – så jeg, den frygtløse kriger, må drage afsted alene.

Min færd begynder på skibet Stormsvalen, som Vanestin har hyret til at sejle mig til Sjælesamlerens Ø, og før vi overhovedet er ankommet, sker der ting og sager. Skibet bliver i stormvejr angrebet af en Stormfugl, som giver gode prygl, da det ikke overraskende er svært at kæmpe stående på et skib i storm. Stormfuglen besejres, og heldigvis kan jeg fylde mig i skibets kabys bagefter, så udholdenheden ikke lider nævneværdig skade. Dertil får jeg foræret noget salve mod insekter af en sømand i taknemmelig for at have reddet skibet fra Stormfuglen. Godt så.

Jeg bliver sat af i en robåd uden for kysten og må selv ro i land. På vejen møder jeg en kraniekrabbe, der stikker sine krumme klør i min retning. Det anser jeg for en opfordring til kamp, og den tværes nemt ud. Det skulle dog vise sig at være et lidt dumt valg, for da jeg kommer i land bliver jeg angrebet af en rasende havkæmpe der tydeligvis er i sorg over at have mistet…sin kælekrabbe ’Edwina’. Tja, hvem kunne vide det? Nå, men her er eventyret allerede ved at ende, for kampen er lang og hård men ender med en sejr og en udholdenhed på 3. Heldigvis finder jeg noget fiskesuppe, lidt ekstra forsyninger og mit første guld i kæmpens hule.

Så drager jeg endelig længere ind på øen, men det første jeg får brug for er lidt søvn, og det hjælper en træånd mig med: han anbefaler, at jeg sover i træerne, væk fra faren – den er i vinkel, men efterfølgende fanger jeg ham dog i at rode i min taske, og da jeg af barmhjertighed skåner hans liv, giver han mig 3 doser heldpulver – det skal jeg nok få brug for.

Uden at have en sikker stedsfornemmelse, render jeg nu lidt rundt på øen. Jeg møder nogle indfødte, hvis medicinmand sælger mig lidt ting – det er lidt et gamble, når man nu ikke har råd til alt, han tilbyder, men det bliver til en sølvfjer og en flaske med hvid olie. Jeg håber jeg har valgt rigtigt. Jeg har desværre ikke den skriftrulle teksten tilbyder mig at få ham til at tyde – damn, to skridt inde på øen, og er jeg allerede gået glip at noget vigtigt?!   Jeg får dog at vide, at jeg ikke skal gå nordpå.

Igen ude på øens stier, finder jeg en lille bygning hvor jeg søger ly for natten. Der viser sig dog at være en stakkels mand bundet til en offertavle indeni?? Nå, men han er så en illusion og er i virkeligheden en ’mørkets præst’ som prøver at få has på mig. Det lykkedes ikke (nede på 7 udholdenhed), og jeg kan gå til ro i bygningen, der dog emmer af ondskab og har et grumt udseende kranie med røde øjne malet på væggen. Der er en lem i gulvet, som jeg spærrer. Bogen spørger, om jeg har en medaljon – dammit, nej! Jeg prøver mit held og sover dejligt (not) i et par timer med ondskaben tykt omkring mig.

Næste morgen kryber jeg ned i lemmen og går og går. Efter endnu et heldtjek (tak, heldpulver), når jeg indgangen til jernkrypten, hurra! Jeg prøver at finte mig forbi de to gobliner, der står vagt, men nej, de må smage mit sværd. Her i krypterne sker der lidt af hvert – flere gobliner, jeg snupper deres ølkrus og terninger, en ogre, en huleslange, en stakkels stalaktiseret alf der i døden hjælper mig med en helbredende drik, samt en grum skeletmand. Alle klares ok nemt. Op fra skeletmanden stiger dog en sort røgsky med form af en rotte med lysende røde øjne…ja, det skal nok være et godt varsel. Videre i gangene kommer jeg til endnu en skeletmand, denne gang ser han noget stærkere ud og har tilmed med et isblåt tohåndssværd. Efter de mange kampe, vælger jeg at flygte – altså vende om og gå af en anden gang. Dette bliver min sidste fatale beslutning, da min eneste anden mulighed dermed bliver at gå ind i et rum med mausoleer og gravsten, hvori en dragende sang paralyserer mig og suger livet ud af mig. Instadeath I hate you.

Udstyr ved indtrædelse af død: Udover the basics var det salve til at bekæmpe insekter, heldpulver x 2, hvid olie, sølvfjer, benterninger, ølkrus i tin, helbredende drik.

Kills: Stormfugl, Kraniekrabbe (”Edwina!” ), Havkæmpe, Mørkets Præst, 4 gobliner, ogre, huleslange samt skeletmand. Havkæmpen var suverænt den sværeste kamp og goblinerne de nemmeste.

Julebonus: Master of Chaos

2 kommentarer

Endnu en Sværd og Trolddom julebonus. Master of Chaos købte jeg billigt på Ebay, fordi jeg så den beskrevet som havende en fed bybeskrivelse, ala Tyvenes By, og Ashkyos, hvor mange af tingene sker, har et kraftigt snert af Narzula City, hvilket er fedt. Den er nummer 41 i den originale Fighting Fantasy serie og fra 1990.

Selvom om alt på forsiden skriger Steve Jackson og Ian Livingstone er der faktisk ikke skrevet af dem, men derimod af Keith Martin, der også står bag de næste to bøger i julekalenderen, Sjælesamlerens Ø og Vampyrens Slot. Keith Martin er for øvrigt et pseudonym for den forholdsvis kendte rollespilsdesigner Carl Sargent, der stod bag en masse Greyhawk, noget WFRP og Night Below-kampagnen, inden han forsvandt (ud af miljøet) under mystiske omstændigheder.

foto 4Terninger: To mere fra Dragons Lair, der har ligget i min jakkelomme siden årets Fastaval.

EVNE: 11 / UDHOLDENHED: 18 / HELD: 9

Troldmanden Shanzikuul, The Master of Chaos, har fået fat på en Staff of Power. Fra sin base i The Chaos Pit i den sunkne by Kabesh er han parat til at slippe kaos og mutationer løs på hele verden. Vi må afsted.

Eneste problem er, at vores troldmandsvenner ikke sådan rigtig kan sende os derned og de eneste der sejler mod kontinenten Khul, hvor Kabesh ligger, er pirater og andet utøj. Så vi bliver, meget mod vores vilje, forklædt som slave og smidt ombord på The Diablo som slave. Uden sværd. Uden lædervams. Uden forsyninger.

Til gengæld har vi mulighed for at vælge tre skills. Vi snupper blindsight, Acute Hearing og Move Silently.

Og så begynder UDHOLDENHEDEN ellers bare at rasle ned. Der er pisk og dårlig mad og på meget uheroisk vis, men med missionen for øje, kommer jeg hverken andre slaver til undsætning eller forsøger at overmande den fordrukne hovmester. Jeg overhører dog noget snak om et sortalf der er ombord. Jeg holder hovedet nede og tager mine tæv indtil der er mulighed for at komme kaptajnen til undsætning, da en tentakel er ved at trække ham overbord. Så få vi flere privilegier og bruger dem pronto til at stikke af sammen med en medfange. Vi snupper en redningsbåd, sejler ind Khuls kyst og byen Ashkyos, hvor vi sælger båden og siger farvel.

Her i byen skal vi nu samle udstyr til at rejse gennem The Chaos Waste og til Kabesh. Der er brug for våben, forsyninger og gerne noget rejsehjemmel. Derfor skal vi bruge nogle guldstykker. De er svære at skaffe uden at være lyssky eller vække opsigt, så imens vi går rundt i byen opbygger vi NOTORIETY. Når den rammer 8, bliver vi losset ud af Ashkyos og er tvunget videre mod Kabesh. Indtil da, kan vi med ret stor frihed cirkle rundt mellem byens forskellige nabolag.

Der er en anderledes og meget fin måde at udforske på.

Jeg starter i slummet og smutter på kro, hvor jeg hooker op med et par ondskabsfulde gnomer, der efter jeg har blanket dem for 2 guldstykker, tilbyder mig et job. De har brug for hjælp til en omgang ligrøveri og jeg er klar. Igen, i en god sags tjeneste selvfølgelig. Det går også meget godt og efter vi har tømt et mausoleum dukker deres skumle bagmand, en necromancer op. Han betaler mig 5 guldstykker, men så får jeg alligevel moralsk kvababbelse og beslutter mig for at tæve ham. Det lykkes og jeg får fingre i en jernnøgle.

Så shopper jeg sværd, læderrustning og rygsæk inden jeg overfalder en snigmorder i fuldt dagslys. Det giver mig 8 guldstykker, men også 3 NOTORIETY! I forvejen har sværd og læderrustning giver mig 2, så jeg må fare med lempe herefter. Jeg stopper et æsel og derefter en lommetyv, hvilket giver lidt mere guld på kontoen. En fordrukken handelsmand tilbyder mig at købe et desmerdyr. Det kan jeg ikke stå for, og sandelig om ikke det viser sig at være et talende af slagsen ved navn Lindhard Jesper. Den bringer meget glæde og mere guld, inden jeg med 7 i NOTORIETY og en nyindkøbt kamel, beslutter mig for at komme afsted mod syd. Først til byen Rahasta og derfra videre til Kabesh.

Rejsen går meget ud på at holde styr på, hvor mange forsyninger jeg har og få skade, fordi jeg ikke fik købt en STAMINA amulet. Og så er det tydeligt, at vi er på vej ind i fantasy-Tjernobyl. En Chaos Manticore, en mutant skorpion og en mutant ork kommer det til kamp med. Sidstnævntes liv skåner vi, fodre ham af og så giver han et par gode råd om Kabesh. Jeg finder også en sølvamulet med 29 stjernearme. Husk det tal.

Så når jeg frem Rahasta og smutter først på kroen, hvor det at flashe necromancerens nøgle er nok til at skræmme de lokale bølle væk, og derefter overnatter vi fredeligt hos nogle folk som Jesper kender. Ren mangust-baseret luksus.

Så tanker vi flere forsyninger og bevæger os mod syd, hvor vi først render på en flok nomader, der er på jagt efter deres hellige orb. Hvis jeg finder den, vil jeg blive belønnet (her stikker bogen mig et nummer, jeg kan hoppe tilbage til, hvis jeg finder kuglen). De beholder dog også mit kæledyr.

Så rammer vi Kabesh, der ligesom Ashykos, kan undersøges del for del. Dog kan man kun besøge hvert sted én gang. Vi finder først den just nævnte orb (og bliver belønnet med bla. en magisk scimitar), så render vi på en Kanestin, som vi vist nok hørte omtalt tilbage i Ashkyos, som lidt af en skurk. Han er på jagt efter en bog og vil godt fortælle hvor indengangen til kaospitten er, hvis vi finder bogen til ham. No worries, han ved sågar hvor bogen er og alt det kræver, er tampning af et par skeletter og lidt dårlig samvittighed over, at overlade tryllebogen til en skurk. Han fortæller også, at vi skal bruge en metalfakkel fremefter, så den finder vi også inden vi smutter til stedet hvor indgangen er.

Ned i The Chaos Pit, hvor vi ved hjælp af metalfakkel og det tidligere nævnte sølvsmykke hustler os frem til Shanzikuul himself. Han er en unge smuk mand, ikke ulig Zagor, og tilbyder os magt og tigerdamer, hvis vi slutte os til ham. Vi siger nej tak ved at liste hans magiske ring af fingeren, der sker ved det første ”3D6 og kom under din EVNE”-rul jeg har oplevet i en Sværd og Trolddom bog. Men det lykkes og jeg er på +2 EVNE (og det er oven i +1 fra magisk scimitar), så jeg er på EVNE: 14 og Shanzikuul er oven i købet på -2 EVNE, og vi mødes derfor med 14 mod 11 i respektiv evne. Han får mig dog stadig ned på 6 UDHOLDENHED inden han er besejret. Så da jeg får mulighed for at bruge 30 sekunder på noget efterfølgende, og der er en række muligheder (inkl snup hans ring, men det har jeg jo gjort), så propper jeg mig med forsyninger, sekunder inden sortalfen Naas kommer hejsende ned fra loftet, opsat på at snuppe den nyligt lediggjorte Staff of Power. Vi krydser klinger (jeg med munden fuld af mad) og han må også bide i ørkensandet og jeg bliver gelejdet til 400!

Fantastisk! En overraskende nem bog. Hele den mere løse exploration var spændende og der var ikke nogen tidspunkter, hvor jeg fornemmede, at jeg ville strande, hvis ikke jeg havde en særlig genstand. Måske næsten lidt for let – men 11+ EVNE gjorde mange ting lettere, og de andre traits blev ikke testet meget. Og så tror jeg, jeg traf et par gode valg i byen, med at nakke necromanceren, få fat i Jesper og en kamel og IKKE blive brændemærket i panden som kriminel. Det blev der spurgt til mange gange. Og så har jeg tydeligvis misset ham sortalfen undervejs, for det var tydeligt, at slutningen lagde op til mere genkendelse, da han kom svingende ned.

Senere i dag tackler en ny gæsteblogger Sjælesamlerens Ø. Stay tuned.

21. december – Dybets Djævle

3 kommentarer

foto 2(7)Terninger: To røde terninger. Ved ikke hvor de kommer fra.

EVNE: 10 / UDHOLDENHED: 22 / HELD: 8

Forfattet af den eneste Sværd og Trolddom-forfatter der deler navn med et Roxette-album, starter Dybets Djævle lidt tyndt ud…

foto(44)C’mon Luke!

Derudover handler det om, at Goraks Storsejl er blevet brudt, og Sandhedens Skjold forsvundet, hvilet betyder good times for skurken Orguz og hans håndlangere, Khuddamerne (aka ringwraiths) som holder til under jorden. Vi er en køkkenmedhjælper som ham troldmanden fra Tronranerens Gift, Astragal, har fundet ud af, er den sidste slægtning til helten Tancred den Prægtige (prægtigt heltenavn), og vi må drage ned i dybet for ondulere Orguz og hans Khuddamer.

Med os får vi Tancreds sværd og en kat, Tabasha Bazouk, der en slags kattegudinde og kan hjælpe os 9 (!) gange i løbet af eventyret. Og så kan man ”koge” (det står der – skøn oversættelse af ’cook’) sine forsyninger hvis man har brændstof OG insta-killer modstanderen, hvis man rulle 2×6.

Så bliver vi smidt ned i hullet og drager nedad, med en ide om, at vi måske skal finde Dybets originale beboere, Gadonnerne, som måske kan hjælpe os.

Dybet starter rigtig fedt ud. Det er faktisk sådan en slags underjordisk by, hvor orker og gobliner trisser rundt (illustreret af Russ Nicholson!) og der er kroer og generel gang i den. Vi tæver en enkelt ork og smutter forbi kroen Dragens Ånde, hvor vi render på den første Khuddam, Geshrak, som vi tæver. De lokale mennesker hjælper os væk og puffer os i retning af de dersens gaddoner.

Vi finder en ung Gaddon i en hugtandsedderkoppe spind og bliver igen sendt videre, denne gang til en gamme vismand (måske en Gaddon?) der lærer os kodesprog.

Vi drager videre nedad og kommer til Minsaddeuss labyrint, hvor vi først er heldige at gætte den rigtig indgang uden at have fået hintet om, hvilken dør der var den rigtige. Hulerne bag døren lader ikke Steve Jackson noget tilbage, når det kommer til at blive sendt rundt i ring, inkl et par  brutale save-or-die rul. Vi ender dog i et rum hvor Hjertegløden koger. Vi dypper vores sværd i grøden og får +1 EVNE og lærer at Orguz svage punkt, er hans venstre knæ. Ok så.

Det hintes at vi nærmer os Orguz, hvilket er bekymrende, for vi skal vist helst have nakket alle syv Khuddamer inden vi rammer end-of-level monsteret, og alt vi får tævet os igennem lige her, er en ond ånd og en et-øjet kvinde med en armbrøst. Der er for øvrigt her, vi første gang beder den der kat om hjælp.

Vi kommer til en flok elite orker og render her også på Khuddam Barkek, som må æde stål inden sortfolkene slår mig bevidstløs. Som de sande (aka dumme) skurke de er, vil de slå mig ihjel på en snedige og besværlig måde, fremfor bare at kappe roen af den bevidstløse køkkenknægt og jeg bliver sendt ud i en art forhindringsløb.

Vi løber og hopper gennem hulerne med orker i hælene. 2-3 save-or-die rul senere, slipper vi væk fra flokken og mosler os også igennem Hydraens Vulkan, som er flere 50/50 liv-eller-død valg.

Herefter møder vi en handlende, , som vil bytte en Gaddon-ring for mine stridshandsker, som ikke tidligere har været nævnt eller brugt. Fair nok. Jeg kodelæser den til, at være en usynlighedsring der giver mig et instant kill i én kamp. Jeg møder også et par mosegobliner der vil have mig til at overgive mig, hvilket får dem eftertrykkeligt dræbt.

Jeg nærmer mig nu Orguz tårn og få uventet hjælp af et par Trogger (Troglodytter?) der transporterer sten. Jeg bilder dem ind at jeg er i Orguz tjeneste og de giver mig et lift og jeg læser i et af deres papirer, at indgangen til Orguz tårn ligger ved KNIV-delen af muren. Whatever that means. Undervejs synger den ene af Troggerne, der hedder Knibkæbe, en skøn sang om at rive lemmerne af forskellige væsner.

Jeg ryger i clinch med en tågedjævel og en sten vagt og finder så det nævnte stykke mur og sniger mig ind. Her sniger jeg mig gennem tårnet, dræber en ork kok og hans medhjælper, samtidig med at der pludselig dukker et et ’h’ op i Orghuz’ navn. Meget mystisk.

Der går kamplabyrint og død-bag-hver-anden-dør og død-hvis-du-ruller-2-ens i den, og jeg må tæve både en tavs kriger (der falder for et rul 2×6), 3 (!) trolde og noget mudder.

Jeg kommer frem til borgens hjerte og Orghuz og to kopier dukker på. Jeg gætter forkert to gange, men slipper med 2×3 i skade inden  den virkelige Orghuz og jeg må battle. Teksten fortæller mig, at jeg skal kæmpe med Orghuz en gang for hver Khuddam jeg ikke har dræbt undervejs.

Jeg mangler 5!

Og efter første omgang Orghuz er jeg nede på 4 UDHOLDENHED.

Men ha! Jeg har jo dyppet mit sværd i Hjertegløden og så er det faktisk nok med én kamp. Huzza! Og inden han genformer sig, smadrer jeg ham over venstre knæ og skinneben og dybets djævel er nede. Awesome.

Astragal dukker op og suser mig i drømmemode gennem labyrinten og tilbage til hoffet, hvor der står fem riddere. Astragal forklarer mig (inde i mit hoved, forestiller jeg mig) at en af disse riddere er en forræder og jeg har nu ét forsøg til at ordne vedkommende. Der er et fint billede med til at identificere den ridder jeg tror. En af dem har to krydsede knive på sin rustning og det kobler jeg med Org(h)uz fæstning, så ham wacker jeg peger jeg på, og Astragal smadrer ham med en væmmelig formular.

Og fandme, selvom det vist ikke er sådan jeg skulle have gennemskuet det, er det rigtigt og vi sendes til et næsten skamfuldt kort afsnit 400.

Overraskende god bog, hvor hele Dybet er en virkelig sjov og stemningsfulde verden. Men, jeg var rigtig heldig med rigtig mange rul, for ellers kunne HELD:8 nemt have været fatalt og bare ved at bladre rundt, kan man se vildt mange “død bag næste dør” afsnit. Samtidig var der flere steder, hvor det var tydeligt, at visse labyrint-veje førte til det samme, formoder jeg, forfærdelige instant death sted, så ved at lure lidt på tallene, kunne man se, hvor man IKKE skulle gå hen. Det må være fair nok. Der er også meget unødvendigt gøgl. Den der kat brugte vi én gang og så er der en mærkelig du-kæmpe-på-kanten kampmåde, hvor kampene afgøres på direkte 1:1 rul med to terninger. Lidt amok oven i alle de andre dead ends.

Sammenholdt med Mortens succes i Skorpionsumpen, må det siges at være en god dag i Sværd og Trolddom-land.

20. december – Tronranerens Gift

3 kommentarer

Tronranerens GiftTerninger: Min enlige GameScience D6 kombineret med en, hvor der i stedet for ´1´er en enhjørning.

EVNE: 9 / UDHOLDENHED: 19 / HELD: 8

Så. Det her er en af de to Sværd og Trolddom bøger som jeg faktisk har haft siden jeg var knægt. Jeg tror jeg fik den til min fødselsdag af mine venner Martin og Anders. Jeg har faktisk skrevet på karakterskemaet i bogen – dårlig stil, unge Kristian.

Nå, men vi er den uvidende arving til landet Kazan. Som små er vi arvinger blevet sluppet ud i verden og så vil vi blive tilkaldt, når tronen er ledig. Det er desværre den onde vezir Chingiz’ Mamlikmorder der finder os først og vi bliver såret af en forgiftbandet dolk. Det betyder, at der også skal krydses felter ud i er skema for, hvordan giften breder sig.

Løsningen på denne lorte situation er, at aflevere våbnet tilbage til Chingiz og på vejen gerne samle nogle stammeamuletter op, der vil gøre det nemmere at overvinde den onde Vezir.

Det er for øvrigt troldmanden Astragal der sender os afsted.

Det første vi møder er en af de andre arvinger, der ligger dolket på et stenalter. Han når lige at hviske hvilken retning morderne gik og vi smutter derfor den anden vej. Her møder vi krigere fra Yeginik-stammen – en af dem der har amuletter. Jeg fortæller hvem jeg er (the choosen one) og de tager mig med. Vi render på en flok orker som vi tæver sammen, dog får jeg lige en bonus armbrøstpil i benet. Da vi kommer til byen indvillig jeg i at udføre en prøve for at få amuletten. Der er sådan en løbe-over-brændende-kul-imens-folk-tæver-på-dig ting og jeg klare den uden store problemer. Desværre bliver vi samtidig overent af en større gruppe sortfolk og en ork snupper amuletten. Jeg charger efter den, hugger mig igennem 3 gobliner og kaster mig efter den Glyphøg der flyver væk med amuletten. Den smider mig ned fra stor højde. Uden amulet.

Lort.

Nå videre gennem sneen og efter en rendezvous med en sneigle og en flink blind sansekriger, Alkis Frygtsnittet, der lærer mig at kæmpe i mørke, bliver jeg samlet op af Korkut-stammefolk. De har også en amulet og tilbyder mig, at jeg kan kæmpe mig til min frihed mod deres champ Urgenj. Hård kamp, men jeg klarer det og bliver respektfuldt ført til deres medaljonlabyrint.

Hulerne i Fang har intet på denne udørk-dungeon. Først er der et lille snakes’n’ladders mikrospil – med masser af 3 UDHOLDENHED-skadende slanger. Jeg ender nede på 1 UDHOLDENHED da jeg ruller den 6er der får mig igennem. Og det var kun første etape.

I næste afdeling må jeg rulle mig frem som i ludo, kæmpe mig igennem et mørkemonster (hurra for blindfighting) og en labyrintdjævel og lige klare en omgang ”rul to terninger. Hvis terning 2 er højere end terning 1, er du død”, blot for at komme ud på den anden side, uden at have funde amuletten.

Ude i byen render jeg på et par orker og får et lift af kusken Drukkah der godt vil have mig med mod Sharrabbas, hvor Chingiz holder til. Det var dog ikke længe for endnu en Gryphøg kommer susende ned og hapser mig. Jeg smadrer den en og tumler ned i nogle siv.

Her møder jeg Adana Broussah, hun tilhører ”en nomadeklan af lejemordere, der er kendt som Beshbaliks Børster, i den sydlige del af Khul også kendt som Lystslagterne.”

Bad. Ass.

Hun virker cool og vi følges hen til hendes flok, hvor jeg må tæve et par børster for at blive accepteret. Jeg har nu ikke flere forsyninger.

Sammen med dem tæver jeg nogle bandittrolde og ham bandelederen Beshbalik dukker op. Det er ham fra forsiden. Ja, han har en Glyphøg på skulderen og surfer efter to sabeltigere.

Mega. Badass.

Hvilket er lidt ærgerligt, da en af Chingiz åndemanere dukker på og tilbyder de her goons guld for mit hoved. Jeg stikker af og Beshbalik sender sine tre kæledyr efter mig. De bliver nedkæmpet. Det ser ret skidt ud med UDHOLDENHEDEN.

Nå, men jeg når frem til Sharrabas, hvor jeg må tæve to troldevagter, da jeg ikke har guld til at bestikke mig ind. Jeg har nu 2 UDHOLDENHED. Jeg finder en Nikodemus-klon ved navn Mandrake Wolfbane der kender Astragal og godt vil hjælpe mig. Han lader mig vælge mellem fire potions, jeg tager den med den hellige firkant og vi bevæger os mod Chingiz-borg/fæstning/whatnot. Selvom jeg ingen amulet har får jeg foden indenfor, med varslet om at det bliver vanskeligt.

Og kortvarigt. Jeg render på en aggressiv sort tyr. Den stanger mig ihjel.

Ringe stats og dårlige valg et eller andet sted gjorde det her til en lidt lam oplevelse, trods en cool russer/mongolskestammer-stemning og nogle ok bipersoner.

Derudover er Tronranerens Gift end federe titel en originalen, Daggers of Darkness.

Julebonus: Appointment with F.E.A.R.

2 kommentarer

Mads Brynnum har julet lidt ekstra til bloggen og kastet sig ud i en aftale med Føderationen af Euro-Amerikanske Rebeller, en af de Fighthing Fantasy bøger der aldrig blev oversat til dansk.

20141220_090307Terninger: hvide med skarpe hjørner.

EVNE: 12 / UDHOLDENHED: 22 / HELD: 12

Jeg er The Silver Crusader – oprindeligt resultatet af et genetisk eksperiment, men nu en vaskeægte superhelt. Og til forskel fra normale Fighting Fantasy bøger har jeg to mål. Dels skal jeg finde ud af hvor F.E.A.R.’s (Federation of Euro-American Rebels) hemmelige møde er, og dels skal jeg samle heltepoint ved at gøre helteagtige ting som at fange skurke og redde civile. Så verden skal reddes fra superskurke, mens det sidste er en slags score så man kan forsøge sig med bogen flere gange efter man har løst den. Men der er mere. For det første må jeg ikke slå dem jeg slås mod ihjel. Jeg skal have dem ned på 1 eller 2 Udholdenhed for at uskadeliggøre dem, men hvis de lander på nul mister jeg heltepoint. Sjov idé, men lidt mærkelig regel – for jeg tænker at man altid giver to i skade og jo bare kan lade være med at bruge sit held i kamp. Den anden nye regel er at jeg skal vælge en af fire superkræfter; superstyrke (og evnen til at flyve), energistråle, PSI-kræfter eller et bælte fyldt med teknologiske gadgets (hvordan genmanipulation har givet mig det ved jeg ikke, men jeg tænker at det er på samme måde som edderkoppebiddet gør Peter Parker i stand til at opfinde den netvæske alle ingeniører sukker efter). Jeg vælger PSI-kræfter, og med evnen følger nogle specifikke spor om navngivne superskurke (de andre evner har andre spor). Jeg ved noget om Tiger Cat, Tormentor, The Ice Queen og dr. Macabre, så jeg er klar til at fange skurke. Ikke mindst fordi jeg har slået en imponerende stats.

Dagen starter med at jeg følger efter en politibil ned til en park hvor det viser sig at et bestialsk mord har fundet sted. Offeret er industrimagnaten Wayne Bruce (sic) og jeg prøver at forhøre mig hos hans kone. Men selvom der ikke er nogen kærlighed mellem dem længere har hun intet med dem at gøre, forsikrer mine mentale kræfter mig om. Så den sag må jeg overlade til politiet.

På vej videre ringer mit crime watch ur – en smart anordning der gennem et sidekick alarmerer mig om crime about to happen. Og sørme om der ikke er to sager på en gang; en i lufthavnen og en på et laboratorium. I de her terrordage tænker jeg at lufthavnen nok er vigtigst, så der iler jeg ud. Og heldigt, for det viser sig at en superskurk – Tormentor – har taget et helt fly som gidsler og nu flyver rundt med dem. Det er vist noget med en Susan som har fået ham til at gå amok, men jeg ved ikke hvem hun er, så jeg forsøger mig i stedet med mine PSI-kræfter. Tanken er at få fat i en ombord på flyet som jeg kan styre og overmande skurken, men det går spektakulært galt. Han tror at jeg er en guddommelig stemme og botcher det fuldstændigt. Resultatet er at flyet styrter og alle ombord dør. Jeg lister lige så stille af og tænker åbenbart ikke mere på det. Jeg har – og det er nok ikke en overraskelse – endnu ikke fået nogle heltepoint.

Min chef er rasende over jeg er for sent på den og sender mig hjem resten af dagen uden løn – Silver Crusader er åbenbart ikke i fagforening. Jeg vil gerne bruge mine PSI-kræfter til at få ham til at glemme min bommert, men den mulighed giver bogen mig åbenbart ikke.

Nå, men intet er så galt at det ikke er godt for noget, så jeg smutter sgu en tur i tivoli – man kan jo godt have brug for lidt sjov efter at have været skyld i et flystyrt og talløse døde. Her kommer jeg på sporet af The Prankster, men finder ham ikke i spejlkabinettet som jeg havde håbet. Han lyder ellers som en skurk jeg måske ville kunne klare. I stedet tager jeg en tur i rutchebanen hvor jeg heldigvis redder en pige fra at falde ud. Så nu har jeg da lidt heltepoint.

Jeg kan stadig ikke helt bære at tænke på flyet, så jeg smutter i teatret. Her går det hverken værre eller bedre end at starletten bliver bortført af en slangelignende skurk. Jeg løber backstage for at finde ham, men han er væk. Superskurke 4, Silver Crusader 0 og jeg ved stadig intet om F.E.A.R.’s møde.

Næste dag er en stille dag så jeg når på arbejde. Meget stille. Faktisk så stille at jeg lige skifter til mit superhelte tøj og smutter ned på stationen for at høre hvorfor der er så stille. Og det er de glade for. Det viser sig nemlig at der har været fangeflugt fra fængslet, og at en abelignende mand er gået amok på hospitalet. Jeg genkender navnet på en fangerne takket være mine start-spor og ved at det er dr. Macabre som nu er fri. Og han vil gerne forsyne sig fra en drugstore, så jeg smutter straks ud i indkøbscentret for at stoppe ham. Eller, teksten spørger om jeg vil gå ud og shoppe hvilket er en meget sjov måde at få dig til selv at tænke over dit spor på.

20141220_090345 Og ganske rigtigt, den onde doktor er i gang med at plyndre biksen sammen med et par af sine skabninger – en fire-armet mand og en minion med tigerhoved. Men jeg har jo PSI-kræfter, så jeg får magten over dr. Macabre og gennem ham også over hans skabninger. Altså lige indtil vi er på ved ud af butikken hvor de pludselig vrister sig fri at mit mentale greb og flår mig i stykker. Og vel at mærke ikke fordi jeg fejler et terningslag, men bare fordi PSI-kræfter åbenbart ikke virker mod dr. Macabre. En ret ond fælde taget i betragtning at det er de kræfter som åbner for sporet i første omgang. Damn you, Steve Jackson! Damn you to hell!

Older Entries