Er tredje gang, lykkens gang? Nis har suget info fra sine to forgængere udi i Sortsands underverden og tackler den i engelsk version, Midnight Rogue…
EVNE: 9 /UDHOLDENHED: 23 / HELD: 10.
Ikke så imponerende stats som mine forgængere. Så skal vi vælge færdigheder. Jeg ved jeg skal stjæle en nøgle fra en der sover, og der var også en del snigeri de andre ikke kunne (og som måske er vigtigere, når jeg nu ikke er så ferm til at slås), så det bliver (Jeg spiller den engelske version):PICK POCKET
SNEAK
SPOT HIDDEN
Jeg er en lommetyv, ikke en af de der fancy-pancy indbrudstyve, med deres hemmelige symboler og låsetricks.
Missionen kender vi. Handelsmanden Messing har anskaffet sig den fantastiske juvel Basiliskens Øje, og den synes Tyvelauget ikke han skal have lov at beholde. Det eneste de ved er dog at juvelen er gemt et sted i eller udenfor byen, og at Messings symbol er en mønt.
Afsted det går. Men hastværk er lastværk, så jeg holder mig til The Noose til at starte med. En tur på kroen for lige at tjene lidt penge – så skidt er min Evne trodsalt heller ikke – og så må vi også hellere tale med tiggeren, for at få det reb der giver CLIMB-færdigheden. Jeg er lige ved at springe besøget hos spåkonen Madame Star over, for jeg har jo “hørt rygter” om hvad hun siger, men for god ordens skyld går jeg alligevel forbi. Det viser sig at være ganske heldigt, for nok havde jeg hørt essensen, men det her var også et af de vigtige clues, hvor man skal skrive paragraffen ned så man kan bruge den senere. Godt jeg fangede den, det havde sgu været en ærgelig måde at fejle på. Men ud over spiltekniske koder, så var der noget med et arbejdssted og et sovested.
Mod Market District først. Der har jeg “hørt” at jeg (forhåbentlig) finder en nøgle jeg skal bruge hjemme hos Messing, så vi kan lige så godt tage det i den rækkefølge.
Jeg ankommer til torvet og spotter nemt handelslauget, men der er også en sær skikkelse midt på torvet. Jeg SNEAKer lidt tættere på og kan mærke en vammel rådden stank. Det er nok den ligæder de andre har nævnt, og siden jeg ikke er helt den sammen slags slagsbror som dem, så sniger jeg mig bare videre. Ved hoveddøren står en vagt. Jeg får valget mellem at se efter en anden indgang, eller snige mig tættere på. Well, jeg har SNEAK for pokker, jeg kan da lige kan snige mig ind på ham, og måske stjæle noget fra hans lommer eller noget. Det viser sig at han står og sover, så det er relativt nemt at komme forbi ham, men hoveddøren kan jeg alligevel ikke gøre noget ved, så jeg er henvist til at snige mig udeom om alligevel.
Her snyder jeg lige lidt for at finde ud af om der er nogen teoretisk måde at komme igennem den hoveddør på. Snig hen til hoveddør – nix, men kan finde en fælde og bestemmer sig for at tage en anden vej. Bestik vagten. Nix. Slå vagten ihjel. Nix. Alle veje føre om til baggyden. Så ved man da det. Og man ved at bogen generelt er venlig nok til at guide en på rette vej.
Anyway, så var jeg jo også på vej om i den baggyde, så det var jo ikke rigtigt snyd at jeg tjekkede det andet. Her finder jeg en bagdør, et nedløbsrør jeg kan klatre op ad og der er også mulighed for bae at CLIMBe, hvis man har færdigheden eller et reb. Det har jeg jo, men omvendt så har jeg jo også bemærket de mange gargoyler på bygningen (og forsiden af bogen), og jeg har hørt de er pænt nasty. Man kunne jo prøve den der dør. Hvis man skal op på taget, så skal man vel nok blive ledt den vej.
Døren er åben! Sovende vagter og åbne bagdøre. Det er ikke imponerende sikkerhed i en by der er kendt som Tyvenes By. Men jeg skal ikke brokke mig, så jeg sniger mig hurtigt indenfor.
Gisp. Nogen ligger og sover på gulvet. Har jeg HIDE færdigehden? Nej, det har jeg ikke. Skikkelsen vågner og begynder at røre på sig. Det er vist en tigger, der har fundet sig et rart sted at sove. Well, den sidste tigger var jo flink (ligesom alle de tiggere jeg har mødt i Sagaen om den Magiske Krone), så jeg bestemmer mig for at præsentere mig som en ven (en anden mulighed er at lege byvagt, men jeg liger jo ligesom ikke Mavesur eller Klumptud, vel). Det viser sig at være en god plan, for den gode tigger er så glad for at det var falsk alarm, at han giver mig den dirk han havde brugt til at få bagdøren op med, så nu har jeg effektivt PICK LOCKS. Yay.
Efter det møde smutter jeg ovenpå, hvor kontorerne er. Min SPOT HIDDEN lader mig undgå en fælde, og snart finder jeg to døre, en med en mønt og en med en fisk. Jeg ved jo godt at mønten er Messings kontor, men der sker jo ikke noget ved lige at kigge på det andet også. Med min nyerhvervede dirk får jeg døren op, men en hurtig gennemsøgning af kontoret afslører af det tilhører en Silas Whitebait (Hvidfisk?) og der er desværre ikke noget at finde her. Men så kan jeg da heldigvis bare kigger på den anden dør. Den giver også efter for min dirk, og her sker der lidt mere. Jeg gennemsøger skrivebordet og finder en nøgle med et L og nogle papirer der viser at Messing har købt grunde omkring Barrow Hill, den gamle gravhøj, og skulle jeg være i tvivl får jeg at vide at det er et vigtigt hint, og jeg skal notere paragraffen ned. Der er også et pengeskab, men selv med min dirk har jeg ikke lyst til at kaste mig over det. Jeg har “hørt” at den slags tit bare er lokkemad. Uden mere at lave i handellauget tager jeg videre imod Messings hjem.
På vejen møder jeg nogle byvagter og jeg kan stadig ikke finde ud af at gemme mig, så jeg bestemmer mig for at prøve at bestikke dem. Jeg har trodsalt haft noget held i spil og den slags, så men kan jo godt sprede glæde lidt. Det går heldigvis godt og de lader mig gå videre. Nu kommer jeg til et hus men en mønt på døren og et hus med en åre på. Well, sidst skete der jo ikke noget ved at tage svinkeærinder, så det prøver vi da igen. Hvis jeg nu ikke kommer ind i lauget gælder det jo om at have stjålet mest muligt her i nat, mens jeg stadig må.
Min dirk hjælp mig endnu engang, og indfor finder jeg bla. en fin mørk kappe som giver mig HIDE. Sejt. Yderligere udforskning afslører at jeg er i Kaptajn Marlins hus. Han arbejder åbenbart sammen med førnævnte Silas Hvidfisk, så jeg er nok det forkerter hus. Ja, det vidste jeg sgu da godt, men jeg fik jo den her fede kappe, ikke.
Jeg går over til huset med mønten på og dirker mig ind. Inde i foyeen ser jeg en fin rustning og da jeg undersøger den ser jeg også noget bag den der glimter. Hmm. Har jeg PICK POCKET? Ja det har jeg da. Så med meget møje og besvær får jeg fat i det der glimter. … En guldmønt. Oh well, lidt har vel også ret. Jeg kigger også lige ind i tjenestefolknenes gemakker, men der finder jeg hurtigt en stor sort hund, som jeg dog heldigvis kan liste mig fra. Så må jeg hellere smutte ovenpå.
Ovenpå er der er en vældigt masse døre, en lige til siden og nogle andre henne ved en repos. Vi tager den første dør, der viser sig at være et kontor. Det gennemsøger jeg og finder en masse ting, vigtigst af alt et pengeskab, der kræver to nøgler. Jeg har jo kun en og havde desuden også fået at vide at jeg skulle forbi både en arbejdsplads og et sovested. Så mon ikke jeg finder den anden nøgle i et soveværelse. Så ud af kontoret og hen til de andre døre.
Der er tre døre. En til venstre og to til højre. Det er et af den slags valg man bare elsker i Sværd og Trolddom, men måske er der alligevel lidt rimelighed til, og så er Herskabssoveværelset det der ligger alene, så ind af døren til venstre. Døren er åben. Kan jeg snige mig? Tjek. Hurra, indenfor ligger Messing og sover sødt. Og om halsen har han en nøgle med et R på. Den må jeg have. Har jeg PICK POCKET. Tjek. Det kræver et Evne slag, men det klarer jeg også. Så har jeg de to nøgler til pengeskabet, så jeg beslutter at liste mig der tilbage, før noget går galt.
Med de to nøgler få jeg pengeskabet op uden problemer, og derinden finder jeg 20 guldstykker og flere papirer om Barrow Hill. Jeg synes egentlig ikke de siger noget jeg ikke allerede ved, men det er åbenbart stadig et vigtigt hint, for det giver mig den tredie paragraf jeg skal notere, og det er jo ikke dårligt.
Med det sidste hint i hus, så klatrer jeg ud af vinduet og begiver mig ud af Sortsand imod Barrow Hill. Her skal jeg konstruere en ny paragraf ved at bruge hintet fra Madame Star og de papirer jeg har fundet om Barrow Hill. Det går heldigvis godt nok, og jeg når frem til en gammel gravhøj ved et udbrændt hus. Først undersøger jeg gravhøjen men den er ikke til at at komme ind i og jeg forstår ikke de hovski-snovski tyvetegn der er på den, så jeg triller tilbage til huset. Her finder jeg en statue an en bueskytte, der står i et basin. Den vil jeg se lidt nærmere på. Jeg har dog ikke lyst til at soppe i basinet, så jeg bestemmer mig for at springe hen til den. Det kræver et evneslag som heldigvis går godt, og jeg finder en gådefuld inskription på statuen, der antyder at bueskytten skal pege i en bestemt retning for at åbne indgangen til gravhøjen. Gåden siger noget om at “Aim for Home”, så jeg peger først statuen imod huset, men det er ikek det rigtige valg, så derefter drejer jeg den over imod den sten der stod nær gravhøjen, og det viste sig at være det rigtige svar. Meget tilgivende med en gåde hvor man kan få lov at gætte om.
Nu hvor gangen til gravhøjen er åben begynder imidlertid også den kedelige dungeon del af “Tyvenes Lærling”, men man kan jo ikke give op her.
På vej ned i mørket lader min SPOT HIDDEN mig undgå en fælde, men snart efter forstyrrer jeg en flok flagermus. Da jeg ikke har en sølvfløjte kommer det til kamp, men de har trodsalt kun evne 5, så jeg klarer mig uden skrammer. Derefter kommer jeg til en stor stentavle der blokerer vejen frem. Min SPOT HIDDEN lader mig lede efter en mekanisme, og jeg finder da også en men den er svær at komme til, så jeg får muligheden for at bruge en daggert, i stedet for bare at stikke hånden ind. Jeg har imidlertid ikke en daggert og den sølvkniv jeg fandt tæller nok ikke, så selv om jeg helst bare ville lade være stikker jeg hånden ind i hvad jeg nu godt kan huske er en ubehagelig fælde, og det snupper da også et per udholdenhedspoint. Det er lidt uklart fra teksten om jeg også mister et evne point, når jeg klarede den test man skulle tage, så jeg beslutter mig for at når jeg nu kunne have brugt min sølvkniv til at teste fælden, så er det ok at jeg ikke mister evne. Hvis det er snyd, så snød jeg.
Nu hvor jeg ved at tavlen var en fælde, så leder jeg efter en anden udgang, og finder hurtigt en bag en falsk mur. Gennem hullet kommer jeg ind i et gravkammer – det var jo en gravhøj – og de døde er åbenbart blevet forstyrret af min roden rundt, så et par skeletter overfalder mig. Jeg holder mig dog i en niche, så de kun kan angribe en af gangen, så det går rimeligt nemt. Så rejser skeletherren sig dog (Yay, for _Fighting_ Fantasy) og han giver mig en par skrammer, men sejrer dog alligevel. Og der er fat loot bagefter. En fin hjelm der giver +1 evne, et sejt sværd og en stenøkse (som jeg jo ved fra Klaus nok bliver vigtig senere).
Der er imidlertid ingen vej ud af gravkammeret. Hmm. Der står nogle sære tegn på plinten, men dem kan jeg ikke tyde. Heldigvis kan jeg dog stadig SPOT HIDDEN, så jeg finder det skjulte håndtag der får plinten til at glide til side. Videre ned i mørket.
Der finder jeg en ogre, som jeg heldigvis kan snige mig forbi. Efter den kommer jeg til en låst dør og en skorpion der bevogter en nøgle. Den kan jeg dog PICK POCKETe, så jeg får døren op, og bag den er der et T-kryds. Højre eller venstre?
Jeg går til venstre, og kommer til et tomt rum. Det viser sig dog at rummet ikke er helt tomt, for da jeg går ind bliver jeg overfaldet af en stol. Der er tydeligvis en POLTERGEIST i lokalet. Jeg hopper og springer dog igennem til den anden siden (det er en slags kamp, men jeg kan ikke dræbe poltergeisten), men da jeg når den anden siden opdager jeg at udgangen blot er en fælde med et faldgitter, så jeg hopper og springer for at undgå poltergeisten på vej tilbage, og går ned af den højre gang.
Der kommer jeg til et hul i gulvet, hvor jeg skal bruge CLIMB for at komme ned i, og det har jeg jo heldigvis et reb der kan hjælpe med. Nedenfor er der et helt mørk lokale hvor jeg kan høre noget luske rundt inde. Jeg får muligheden for at vende om, men det er jo bare det sammen som at give op, så jeg går SNIGER mig videre for at undgå hvad end der laver lyde. Jeg når til en låst dør, men den kan jeg jo heldigvis dirke op. På den anden side finder jeg en kraftigt lysende flaske. Den lugter langt væk af fælde, så jeg bevæger mig videre og kommer ind i et oplyst lokale.
Her ser jeg pludseligt at skyggerne bevæger sig af egen kraft, og jeg vist er ved at blive overfaldet af min egen skygge, der bliver kastet fra en sær fakkel på væggen. Jeg beslutter mig for at prøve at fjerne skyggen med lyset fra min egen fakkel og det lykkes faktisk med lidt snilde. Et SPOT HIDDEN lader mig undgå endnu en fælde på vej ud, og jeg følger gangen videre til jeg finder en død tyv. Der er åbenbart mange der er i gang med prøven i aften. Tyven har skrevet nogle tegn med sit blod, men dem kan jeg stadig ikke læse så jeg fortsætter ufortrødent og bliver overfaldet af et flyvende lysende hoved. Det er et levende lig, som jeg må kæmpe med. Det går ok, men ud af den kommer en POSSESSOR SPIRIT. har jeg et magisk våben? Well, jeg har jo sværdet fra skeletherren, det var da magisk, så jeg tager kampen op. Den viser sig dog at have evne 10! så det bliver en ret blodig kamp, selv med mit magiske sværd og fine hjelm. Jeg har dog heldigvis forsyninger til at komme mig med bagefter.
Liget som ånden besad har også en del spændende ting. En kastekniv, et stykke wire med en krog og en magisk drik. Alt samen gode sager.
Kort efter møder jeg en indespærret dværg, der siger han er en tyv der vil hjælpe mig. Men nu er det jo min prøve, så jeg tænker at den slags åbenlyse tilbud er lidt mistænkelige, så jeg beslutter mig for at gå videre. Her møder jeg nogle ROCK GRUBS, men dem kan jeg heldigvis snige mig forbi. Jeg kommer til en dør, og da jeg lytter ved den viser det sig at være en WOOD GOLEM. Den får jeg nedkæmpet, men jeg beslutter mig for at udgå det rum den bevogtede, og fortsætter ned af gangen. Her bliver jeg overfaldet af en kæmpeedderkop, der oven i købet er giftig, så det ender med at koste mig et evne point og lidt forsyninger. Heldigvis har jeg dog en evnedrik, så det kan jeg da løse. Den eneste vej ud kræver at jeg kan klatre, så rebet kommer i sving igen. Jeg får undersøgt et par af edderkoppens ofre og får et par forsyninger ud af det, hvilket er godt siden jeg er ved at have få tilbage.
Endnu en gang ser vejen ud til at ende blindt, men et SPOT HIDDEN lader mig opdage et dørhåndtag under et ubehageligt udseende tæppe af mug. Min PICK POCKET lader mig dog dreje håndtaget uden de store problemer og jeg kommer ud i en labyrint. Har jeg et kort? Nej, det har jeg ikke. Men jeg har heldet med mig og klarer mig alligevel igennem.
Og møder en CRYSTAL WARRIOR, der bevogter en kiste. Dem kender vi jo fra Isheksens huler og de er nogle nasty fjender. Heldigvis har jeg jo stenøksen, så jeg har da det rette udstyr, men med evne 10 bliver det alligevel en drabelig kamp, og jeg er nede på 4 Udholdenhed da jeg får slået krystalkrigeren ihjel. De sidste forsyninger bliver spist og jeg kigger på kisten. Den kan jeg jo dirke op. ZAAP! Av – 4 i skade fra en lynfælde, men jeg få da kisten åbnet og finder en obsidianplade. Jeg ser også at den ligger på en sølvtråd der ville aktivere endnu en krystalkriger og det ville være uheldigt, men min PICK POCKET lader mig få den ud uden problemer.
Jeg åbner døren til det næste rum. Og endeligt ser jeg Basiliskens øje på en pedestal. Endelig. Den er dog badet i et sært lys, som jo nok er en fælde, så jeg bestemmer mig for at blokere det med obsidianpladen. Det virker med den er svært at balancere, så jeg skal slå et evneslag. Det fejler. Slå et held slag. Det fejler og jeg dør.
Nej, det skal fandme være løgn. Jeg lader som om jeg klarer heldslaget, tager de 4 i skade, og er nu igen nede på 4 i udholdenhed. Men jeg kan prøve evneslaget igen, og denne gang lykkes det.
Basilisken Øje er min!
Det viser sig at være et kedeligt stykke glas, for det hele var jo bare en prøve, men jeg kommer da ind i lauget.
SÅDAN! Go Nis, med hints fra Troels og Piotr og et enkelt dodgy terningerul. Jeg synes det holder.