Ok. Det her kommer nok til at lyde lidt tvært. Men jeg er nået et punkt, hvor jeg bliver irriteret når mine scenarier bliver beskrevet som old school og gammeldags, senest her. Mest fordi jeg synes at det, sikkert ubevidst (?), kommer til at lyde sårn lidt nedladende når folk siger/skriver det. Lidt ligesom ordet “driftsikkert”, som blev brugt om Brabrand på Fastaval i år.
Jeg har nu tre Fastavalscenarier på samvittigheden og jeg føler jeg har forsøgt nye og/eller anderledes ting i alle tre.
Reservoir Elves havde konfliktterningen og monologer/fortællesekvenser.
Magician: Impossible havde spell-kort til den store guldmedalje og et anderledes take på magi i et D&D-scenarie.
Brabrand havde et skæbnesystem der gav spillerne meget mere indflydelse over negativ skæbne og som samtidig understøttede dramaet imellem spillerne. I hvert fald gav det muligheden for det.
Men ja, udover det så ligner mine scenarier da nok mere dem som folk spiller derhjemme når de spiller kampagner’n’stuff… men er det så pissehamrende gammeldags?
Er det virkelig så helt vildt overdrevet retro, at lave scenarier med fem karakterer og noget der minder om et plot? Jeg føler mig virkelig ikke som en del af nogen 90er-revival bølge, fordi jeg ikke har flydende gm’s, 100 bipersoner som spillerne har ansvar for eller en helt vildt spændende og alternativ måde at iscenesætte den oversete d12 på.
maj 08, 2011 @ 19:58:46
Du er bare sur over at jeg skrev et d12-scenarie først.
Jeg synes ikke du skriver gammeldags scenarier, men jeg synes du arbejder med nogle kendte former og arbejder indenfor dem.
Det gør dine scenarier utrolig interessante og ikke mindst gode. Men også genkendelige.
maj 08, 2011 @ 20:19:59
Brabrand er da mega retro-Fusion-gammeldags.
Når det er sagt synes jeg ikke noget andet du har skrevet er specielt gammeldags. Men er det ikke primært folk fra den der “alt i halvfemserne var bare meget bedre” gruppe af mennesker der kalder dine ting gammeldags? Hvis de (jeg er tydeligvis ved at definere mig selv i forhold til et konstrueret “de”) siger det er det jo en ros.
Når jeg siger det om Brabrand er det en måde at sige: “Jeg er så meget tryggere ved at smide det i en kasse, end ved at argumentere for hvorfor jeg ikke tror jeg ville hygge mig nok med at spille det”.
Desuden kender du mig vist godt nok til at vide at man skal have en spandfuld salt med i samtalen.
maj 08, 2011 @ 20:39:45
Kodeordet er nok “plotdrevet”. Modsat scenarier der eksperimenterer mere med at have fokus på teknikker, følelser, beskrivelser, whatever, så har dine scenarier i mine øjne (i hvert fald de to elver-ting) indeholdt klare plots og klare mål for den enkelte karakter. I bedste investigation stil, om man vil. For mange af de såkaldt moderne scenarier synes jeg nogle gange målet primært er klart for spilleren, ikke karakteren. At du så dertil har lagt nogle mekanikker, interne intriger, osv, ændrer ikke på at det bliver plottet der står tilbage som det centrale for spillerne.
Det ser jeg bestemt ikke noget skidt i, nød de to første, og håber også på at få prøvet Brabrand i Århus rerun-runden *hint*.
maj 08, 2011 @ 21:28:57
Erdet i virkeligheden ikke fuldstændig ligegyldigt om noget er ‘gammeldags’ eller ej, blot det virker på den tiltænkte måde?
maj 08, 2011 @ 22:10:00
Johs, ♡ – det er rigtig pænt sagt – og flere d12’er på Fastaval.
Uffe, mnjaaa – jeg synes ikke de folk der kommer hen og siger pæne ting om mine scenarier, bruger ordene gammeldags eller retro – for, sorry, det er bare ikke ord med en specielt positiv klang, synes jeg. Jeg ved godt man vælge at tage det positive spin på ol’ school og driftsikkert – men de ligger altså ikke øverst på listen over de første plusord jeg ønsker mine scenarier forbundet med.
Sigrid, det tror jeg du har ret i – graden af fastlagt plot er nok en af de steder, hvor mine scenarier mest trækker på “gamle dage”, men nok mest hos karakterer, som du skriver – for der er jo vildt meget fastlagt og pre-planned i mange nye scenarier.
Michael, det synes jeg egentlig ikke. Jeg har ikke noget ønske om at være del af en retro-movement, ligesom jeg ikke synes det rammer, når mine scenarier nævnes i forbindelse med Fastawood-model og lignende. For better og worse vælger mange con-gængere ud fra forfatternavne, og så ville jeg være træt af at have gammeldags eller retro som et ordene folk forbandt med mine scenarier – ville du ikke?
maj 08, 2011 @ 22:12:39
Det er, fra min side, ikke ment som “kopi af gamle scenarier – gammeldags”. Men Brabrand flugte en form som der var mere udbredt før i tiden. Der var et “kommercielt” system, det havde en relativ klassisk opbygning, både med spilpersoner og i fortællingen. Der var nogle skæbne-tokens, som man nok ikke har set gjort på samme måde i 90’erne, men ellers kunne det godt have optrådt i den tid.
I øvrigt så syntes jeg ikke at gammeldags er nedladende. Jeg mener det i hvert fald ikke sådan, og jeg tager det heller ikke sådan når andre siger det. Det er bare en måde at definere scenariet feel hurtigt.
Jeg har ikke erfaring med dine andre Fastaval scenarier, men fra hvad jeg har hørt så er de ikke gammeldags. Jeg har læst dit bidrag til De Navnløse, og der var bestemt ikke gammeldags i mine øjne.
Og Kristian, tak fordi du skrev Brabrand. Det var et flot scenarie, og vi havde meget sjovt med at være inde i planB. Det er utrolig vigtigt at der er et bredt udvalg på Fastaval, og jeg vil helst ikke have at det hele ender i Indie og Freeform. Det er rart at der bliver arbejdet med mange forskellige typer.
maj 08, 2011 @ 22:30:15
Det er rigtigt, at modellen med scener, et plot og intriger kan virke traditionelt, men jeg synes nu ikke dine scenarier er gammeldags. Du anvender blot en scenarieform, der virker til den spiloplevelse, du gerne vil skabe. Og jeg synes også, at dine nye elementer er interessante (magikortene i MI var for eksempel en ret elegant og sjov løsning på problemet med D&D’s komlicerede magisystem).
Det er dog også rigtigt, at der kan være nogle udfordringer med modellen for det plotdrevne scenarie, især når man kombinerer det med regelsystemer, der er designet til kampagnespil og med en afgrænset spiltid. Men det er også udfordringer, som det er sjovt at løse som forfatter.
I øvrigt mener jeg, at noget af det bedste, vi kan gøre som forfattere, er at inspirere spillerne på Fastaval til at spille noget sjovere rollespil derhjemme – og der er dine scenarier nok mere egnede end det spillederløse hverdagsdrama, fordi du vil kunne spille noget lignende med din sædvanlige gruppe (mine spilgrupper er i hvert fald mest til lidt hygge over nogle terninger, så der er et spændende plot og en ekstra tand på actionskruen så langt, som jeg kan strække den i form af at bringe lidt Fastaval-stemning ind)
maj 09, 2011 @ 07:25:53
I praksis er det vel blot en måde at prøve at sige på, at de ikke er “indie” eller kører i firhjulstrækkere. Jeg synes ikke det er noget problem *i sig selv*, der ikke er med på de sidste nye bølger. Hverken Oldschool, indie eller jeeep er *i sig selv en garanti for vellykkede eller kiksede spiloplevelser.
maj 09, 2011 @ 08:09:41
Nå nu vi er igang med at rose Kristian, så vil jeg nævne et område, hvor han er nyskabende. Og det er formidling. Jeg har nok ikke læst nok scenarier til at helt kunne understøtte min påstand.
Men som GM og som spiller, så formidler Kristian nok klarest af alle de scenaier, jeg har læst, spillet og spilledet. Nogen sinde. Hvorfor den mand ikke har fået prisen for bedste formidling er beyond me.
Lige meget om det er spidsøre eller ølbryggende forbryderjagere, der er emnet, så er formidlingen i top og spillere og spilleder er aldrig i tvivl om formål eller retning.
maj 09, 2011 @ 08:54:07
Who cares?
Skriv det, du har lyst til – op i røven med om det er moderne eller vinder priser.
Der er i øvrigt stor forskel på at være gammeldags og bruge kendte former. Det kendetegnende for dine scenarier er, at de tager en velkendt ramme og tilføjer et originalt twist – senest ved at gøre Fusion karakterorienteret (i stort set alle Fusion scenarier er spilpersonerne uden for hovedplottet).
maj 10, 2011 @ 00:27:43
Ja, op i roeven med det. Du har skrevet noget. Nu snakker andre det. Det kan du alligevel ikke styre. Fuck it.
maj 10, 2011 @ 12:02:01
Jeg vil ikke være med til at kæle for Kristians sårede ego, så jeg vil gentage de visdomsord jeg engang fik: “Suck it up, bitch.”
Hvis du er nødt til at brokke dig over at folk ikke forstår det du laver, eller kalder det forkerte ting, så er der nok gået noget galt et sted imellem din intention og publikums oplevelse. Problemet her er ikke om dine scenarier er gode eller dårlige, gammeldaws eller jeep, det handler tydeligvis om andre ikke ser dine scenarier på samme måde som du selv synes de skal.
Og hvis det får dig til at føle dig forurettet, så er det nok på tide at tage et godt kig på dig selv og det du skaber. Hvis ikke du kommer over ens med det du laver og dem der forbruger det, så har du en lang og træls vej foran dig.
maj 10, 2011 @ 13:22:58
Aij, det gider jeg altså ikke…. suck it, altså.
Jeg tror generelt at folk får ret meget spot on den oplevelse ud af mine scenarier, jeg har sigtet efter. Det er jeg faktisk ret overbevist om – hence det lidt dødssyge plusord driftsikker, og det er ikke min issue.
Nu har jeg haft fornøjelsen af at interviewe en del bands og musikere, og hvis der er noget de hader, så er det at blive proppet i nemme kasser af dovne journalister (“du er jo en del af the the new wave of nu-rave…”) og jeg synes at koble old school på mine scenarier er lazy (journalistik) og forkert. Ja, til brug af kendte former (som jo aldrig har været væk fra Fastaval-programmet), men nej tak til ol’ school.
men nej, det er ikke et stort problem, og jeg ville sikkert være en perfectly happy camper, hvis ordet var klassisk i stedet for ol’ school.
maj 11, 2011 @ 11:34:42
Jeg synes godt man må brokke sig PrimaDonna-blå i hovedet over at blive misforstået på ens blog. Det er jo blandt andet det den er til for og det er sjovt (om ikke andet så for en selv). Jeg synes fx det her indlæg var sjovt at skrive .
Når det er sagt, så synes jeg der er en vigtig forskel på “klassisk” og “old school”, men det ikke sikkert at vi alle bruger begreberne ens. Eller faktisk læser jeg Kristians kritik og Asbjørn mere som et udtryk for at vi bruger forskellige begreber og fremelske en fælles begrebsforståelse er ved noget af det fineste vores rolleblogs kan være med at skabe.
maj 10, 2011 @ 18:30:08
Kristian har skrevet en serie scenarier der kombinerer gode klassiske dimensioner med driftsikker charme?
🙂
maj 11, 2011 @ 17:02:34
Hvornår kan jeg i øvrigt downloade Brabrand?
Tillægsspørgsmål: ved du i hvor stor udstrækning de spillende hold brugte skæbnesystemet, eller blev der i overvejende grad set bort fra det?
maj 11, 2011 @ 18:15:54
Jeg tror ikke skæbnesystemet blev brugt helt så meget som jeg havde håbet/troet. Det fungerede virkelig godt i begge spiltests, men i mine to egne gennemspilninger på Fastaval var det mest til pynt – den ene gang fordi der aldrig kom de helt store konflikter mellem karaktererne, den anden fordi spillerne klarede at iscenesætte og spille på skæbnen (and then some) uden(om) systemet. Jeg tror det var sådan lidt hit’n’miss.
maj 12, 2011 @ 13:22:52
Johs har bestem fat i noget af det rigtige med de begreber. Grunden til jeg har brugt både “de gode gamle”, old school og fastawood, er fordi jeg ikke ved hvad jeg skal kalde det. Er det klassisk vi kalder det? Eller skal vi holde helt op med at kalde det noget?
Med hensyn til skæbnepoints, så blev de brugt flittigt i vores spil. Vores GM (Stefan) trampede ikke voldsomt meget, men man fik da indtrykket af at det var ham med flest der blev ramt mest. Mest af alt så var udførelsen af mekanikken interessant, og ikke så meget effekten. Det var fedt at man kunne lave en lille meta-kommentar på hinanden, og vi fik meget (meta)-sjov ud af at analyserer hvilke handlinger der var slemme, og hvilke der var okay. Det er fint at tømme kærestens konto, men man må ikke holde sociologiske tale :). Det var en rigtig fin mekanik, om end lidt broken (den ligger op til man tramper på en, som får ekstra meget sceen-time, og bliver trampet lidt mere på, og så ruller lavinen).
maj 12, 2011 @ 16:22:50
Asbjørn, nu har jeg brokket ud – så du må kalde det, hvad du har lyst til 🙂
Og fedt at skæbnepointene blev kastet flittigt rundt hos jer. Jeg er ret enig i, at effekten egentlig ikke det vigtigste – det sjove er den dynamik det kan give imellem spillerne, når token-uddelingen bliver urimelig/personlig og begynder at smitte af på hvordan karaktererne opfører sig (overfor hinanden). Og jeg kan godt se, at den kan virke lidt broken – jeg synes dog at skæbneregnskabet plejer at rulle en del frem og tilbage over bordet, men du har ret i, at når først skæbnelavinen ruller, så kan det godt blive lidt brutalt for én karakter.
maj 13, 2011 @ 01:12:31
Brutalt, men det er bare fedt. Det jeg ikke er så glad for er at det giver rigtig meget screen-time til en karakter. Men jo, det ruller frem og tilbage, nok mest fordi der er så løse rammer for hvornår man spiller dem, og derfor er der nok mange der har en stop klods når en “har fået nok slag”.
Det er godt at hører du har fået brokket ud :). Men det er også klart vigtigt at vi får på plads hvad vi kalder tingene. Jeg syntes planB skal bestemme :P.