Er det en god ide at give spillerne mere frihed i scenarierne og masser af medindflydelse over plot og forløb? Niels synes det, men hvis Resan lærte os noget sidste år, var det, at vi måske nærmere burde gøre det modsatte.
Jeg er af den overbevisning, at man nemmere får en god rollespilsoplevelse, hvis man strukturerer scenarier så der er et klart og stabilt skelet som spillerne kan støtte sig til. En art kvælerhalsbånd til at holde styr på spillerne med. Jeg tænker mest på gammeldaws plot og karakterer, men forstille mig, at man også kan opnå det med skarptskårne indie-style regler.
Hvorfor tror jeg det? Det gør jeg fordi jeg grundlæggende mener, at det er de færreste rollespillere, der er specielt gode til at improvisere og finde på ting der virker i rollespilssammenhæng og gode historier from scratch. Der er rigtig mange gode rollespillere på Fastaval – men jeg synes ofte, at det kræver at der faktisk bliver serveret en rolle.
Jeg tror ikke på, at en gruppe spillere spontant kan komme op med roller der er lige så interessante/gribende/sammenhængende som en forfatter der har arbejdet med scenariet, tænkt tingene igennem, spiltestet og afstemt scenarie og karakterer med hinanden. I hvert fald ikke særlig tit. Derfor elsker jeg at sidde med en gennemarbejdet karakter, som bare skriger på fedt spil, roller som cowboyerne i Salvation og Dengang i Orangeville.
På samme måde står jeg ofte af, hvis et scenarie starter med, at spillerne skal bruge tid på at definere setting eller baggrund. Det ender som kompromis-rollespil, fordi alles ideer skal høres og bruges. Den slags har jeg ikke lyst til at bruge tid på. Hvis det var en kampagneverden jeg skulle bruge til en række scenarier, klart – men at ”spilde” halvdelen af en scenarieblok på at bestemme rammerne for den anden halvdel af scenariet, er tid jeg hellere vil bruge på egentligt spil.
Min påstand er også, at alt for ofte går denne type scenarier op i det min gode ven Stefan døbte bong-spillere da han kom tilbage fra Simons Stjernetegn. Spillere der kører deres eget ræs uden at tænke på de andre, bider sig fast i deres egen historie og tænker mere på at få den kørt igennem end indarbejdet i de andre spilleres historier og spillere der, fordi det skal ske on the fly, smider mere eller mindre ugennemtænkte og fjollede indslag ind – fordi det er legalt i scenariets kontekst.
Et eksempel på, hvor jeg har oplevet rollespilleres evne til at improvisere og slå sig løs kommer til kort:
I Reservoir Elves fik spillerne udleveret et oplæg til en Tarantino-style monolog. Som den Mr Orange (Tim Roth) fortæller om mødet med de tre betjente og deres narkohund i Reservoir eller Captain Koons (Christopher Walken) fortælling til den unge Butch om hans fars lommeur i Pulp Fiction. Små skæve historier, der kunne være med til at tegne karaktererne, fortælle noget, skabe en pause i scenariet eller blot underholde. Jeg havde forklaret ideen, lagt op til at man endelig måtte stjæle løs og lade sig inspirere og havde leveret en inspirationsliste med fantasy navne, steder, genstande og mulige optrin, som spillerne kunne bruge, hvis de følte behov for det.
… og jeg har endnu ikke oplevet det der minder om en sej eller velfungerende monolog. Det virker ikke! Hvis nogen har et bud på, hvorfor det går galt eller hvordan man kan gøre det så det virker, vil jeg meget gerne have hjælp.
Jeg udelukker på ingen måde, at man kan få en god oplevelse ud af et scenarie med en høj grad af frihed og jeg tror sagtens man kan give spillerne en grad af indflydelse og ejerskab over, hvad der skal ske i et scenarie. Jeg tror bare, at det sker oftere, hvis man spærrer spillerne lidt inde.
apr 03, 2011 @ 13:44:35
apr 03, 2011 @ 15:04:26
To ting.
1. Jeg er enig i at kreative begrænsninger er langt mere fordrende end en eller andet “gør hvad I vil”-agtig frihed. Denne begrænsning udelukker dog ikke medindflydelse på historiens gang, tværtimod. Jeg ved faktisk ikke helt hvor den misforståelse stammer fra, men jeg har hørt den før. Jeg tror ikke jeg har spillet rollespil uden kreative begrænsninger siden 2001.
2. Monologen. Godt spørgsmål. Der var også spilperson-monologer i Ask Aggers Sea of Darkness, men jeg har heller ikke oplevet der at nogen spiller tog dem op. Jeg tror det virker lidt forkrampet, og hvis der er mange andre ting at holde styr på (plottet, hvem de andre spilpersoner er osv osv.) så er en præ-skrevet monolog noget der glemmes som det første, tror jeg. Hvis det skal virke tror jeg spillerne skal lokkes lidt – altså en slags belønnng for at bringe monologen ind i spillet på en eller anden måde. Jeg tror også det ville være federe hvis spilleren blot fik et par stikord til historien og så selv kunne digte lidt videre i stedet for enten at huske den udenad eller (endnu værre) læse den op.
apr 03, 2011 @ 16:03:14
Personligt nød jeg at fortælle monologen i reserve elverne, de andre så også ud til at synes den var underholdende, selv om flere af dem ikke var så gode til selv at udføre deres egne.
Det handler utroligt meget om at få afstemt forventningerne inden selve spillet, og for spillerne at være bevidste om deres personlige begrænsninger. Hvis jeg sætter mig til at spille et klassisk scenarie med fuldendte spilpersoner og en stram fortælling, så bliver det sværere for mig at sætte mig ind i det andet headspace der skal til for at opdigte en hel historie. Det er tilgengæld slet ikke et problem når jeg sætter mig til at spille et fortællespil med en gruppe der har samme mål.
Jeg tror vi skal være forsigtige med at samle alle rollespillere i den samme kasse og
passe meget på at erklære at en bestemt måde at enten åbne op for friheden eller spærre af for den er dårlig på et så simpelt empirisk grundlag som du sætter op.
Det handler om selvbevidsthed og forventningsafstemning, derfor er det vigtigt at vi har et bredt udvalg af spil som folk kan prøve sig selv af på, så de næste gang ved hvad der virker for dem.
Jeg er i øvrigt enig om at det er vigtigt med regler / grænser / benspænd / mekanik / struktur / etc for at skabe en meningsfuld rollespilsoplevelse. Vi skal bare være villige til at acceptere at både mængden af og formen på ovenstående er noget man kan bruge på mange måder og der er lige så mange måder folk foretrækker / er vant til at spille på.
apr 03, 2011 @ 16:20:44
Jeg er til dels enig. En form for “gør hvad I vil”-frihed er et sjovt lille gimmick, men bliver meget sjældent på niveau med et gennemtænk scenarie, IMO. Et scenarie hvor man får rammer, meget gerne meget faste rammer, hjælper ofte på spillernes kreativitet. I sidste ende handler det jo om hvilken type spil man kan lide.
Overordnet set så var jeg meget glad for byg-selv scenarierne første gang jeg stødte på dem (tror det var Tupelo som virkelig gav mig en gør-det-selv oplevelse). Nu er der blevet lavet mange af dem, og jeg er ved at være lidt træt af det. Jeg savner faktisk et godt 90’er scenarie, som vi iøvrigt kaldte Pre-mades dengang :). Om det er fordi det bare var en sjov gimmick, eller om det bare er en modreaktion kan jeg kun gisne om.
Jeg vil dog sige jeg ikke syntes der er meget at vinde på de “velskrevede” karakterer. Min erfaring er at de fleste spillerer får fyret den lige godt af med 4 sider, som med de 3 linjer og 3 spørgsmål der er i Montsegur 1244. Ofte er der ikke tid eller plads til at få alle facetter med i spillet, og så ender det bare med at være en solo-oplevelse for den enkelte læser. Det er selvfølgelig fedt nok at få en god læseoplevelse, men det er meget arbejde fra forfatterens side. Det kan dog hjælpe med stemningen og hypet inden spillet. Jeg kørte en playtest for nyligt hvor vi brugte 3 linjer og 3 spørgsmåls opbygningen, og en af spillerne pointerede han ikke engang fik spillet på det hele i løbet af scenariet. Det jeg prøver at sige er at; overordnet set syntes jeg ikke det er på karaktererne forfatteren skal ligge sin primære energi. Vi har spillet dem før.
apr 03, 2011 @ 16:23:12
Og i øvrigt så tror jeg ikke en meter på at man ikke selv kan opfinde spilpersoner med dybde og meningsfulde fortællinger foran dem. Det handler igen om at opstille rammer og grundlag for at gøre det.
Jeg hader de overskrevne, fortænke personer jeg bliver stillet foran i mange scenarier. Det har flere gange givet mig en følelse af utilstrækkelighed i min præstation eller at jeg svigter de andre spillere, når jeg på ingen måde kan opfylde det der er skrevet. Det ender alt for ofte i kliché eller ‘bong’ som du nævner.
For mig er det bedste når jeg får fortalt præcist hvad jeg skal bidrage med via min rolle, hvad der er vigtigt i spillet, og så selv konstruerer en spilperson jeg kan gøre det via. Lad det være en del af mit ansvar som spiller, det giver mig en langt større tilfredsstillelse til sidst.
apr 03, 2011 @ 22:03:16
Oliver har ret – det var det der i høj grad skete i 90erne. Vi troede at jo mere gennemarbejdede og gennemskrevne spilpersonerne var, jo bedre var de at rollespille og jo mere kød var der på dem. Men i virkeligheden viste det sig at det fyld der var på spilpersonerne på forhånd slet ikke udmøntede sig i bedre eller dybere rollespil. I dag kan det virke banalt, men dengang troede vi virkelig at der var en sammenhæng – jeg ved ikke hvor ironisk det er ment, Kristian, men hører jeg et lille suk om at bare det var som dengang og vi bare kunne skrive scenarier med fastlagt plot og udførlige og grundige spilpersoner og hvor meget lettere og federe det var?
Der er helt sikkert grobund for en retro tilbage til guldalderen bevægelse, jeg gætter på at det kommer til en Fastaval i nærmeste fremtid.
apr 03, 2011 @ 22:12:08
Aww man, jeg føler mig vildt retro og tilbageskuende når jeg skriver nu- og jeg er virkelig ikke bange for forandringer og nye trends, really!
Men ja lidt, jeg græder lidt indeni når I snakker om spilpersoner på den måde – jeg er virkelig glad for velskrevne halvlange spilpersoner og jeg kan virkelig godt lide, når spilpersoner og scenarie passer sammen, hand in glove.
Men jeg tror jeg vil arbejde med det næste gang. Jeg har jo overvejet at hacke Lady Blackbird til Apocalypse Drow, så der kunne jeg meget passende skære ned på spillerteksten og overlade mere til spillerne.
Og jeg er vildt glad for at høre, at monologen i Reservoir virkede for dig, Oliver. Det er fedt at høre.
Kristian, der også var lidt ked af det, da Otto’en for bedste bipersoner forsvandt (og sådan en har du, Per!)
apr 03, 2011 @ 22:25:20
Hæ.
Jeg advokerer ikke for tomme eller dårlige spilpersoner – min pointe er at kvantitet ikke er lig kvalitet. Jeg skrev røv-grundige spilpersoner til Venuspassagen, men jeg kan meget bedre lide dem jeg lavede til Mørke Steder. Langt mindre information, men også langt mere potentiale i praksis. Men selvfølgelig også mere overladt til spilleren.
Gode spilpersoner: ja tak.
Dårlige spilpersoner: nej tak.
apr 04, 2011 @ 08:29:09
Dårlige spilpersoner er dårlige? 😉
Jeg kan også slutte mig til Oliver og sige at jeg har set OK monologer i Reservoir Elves. Ikke lige jævne præstationer over hele linjen, men det var en herlig lejlighed til dels at lufte sin fortolkning af sin karakter i et scenarie, hvor man ikke i selve spillet kom særlig bredt omkring karaktererne, dels at svælge i Tarantino fan-glæde.
Frihed kan være lammende, hvis den ikke også kommer med redskaber, rammer og hjælp. Og hvis dagens emne er dybdepsykologisk mavespilsindlevelse frem for genrebasker eller fortælleglæde, er bred frihed til at definere heller ikke nødvendigvis godt. Men hvis man ER ude i genrebasker eller fortælleglæde som mål med spillet, kan frihed til at bidrage med mere end blot forknyt mavespil være fantastisk. Tricket er så bare, at ikke alle scenarier appellerer til de samme former for fryd.
Hvis man læser efter i Niels’ oprindelige opfordring til revolution, vil man finde at hans “yndlingsscenarie” faktisk er af mavespilstypen. Der skal bare helst være plads til forskellige bæster.
apr 04, 2011 @ 14:25:11
Jeg er enig i der skal være grænser – men grænser kan udformes på forskellige måder. Fx kan – som Per også er inde på – for gode/lange rolle medfører at spillet går i stå, fordi spilleren har for mange strenge at spille på. Bånd er nødvendige, fordi de fleste rollespillere ikke er gode impro-skuespillere, men de kan også blive for besnærende, specielt hvis scenariets budskab ikke er stramt nok (her er Resan eksemplet på et scenarie hvis budskab er stramt nok til at bære ekstremt stramme bånd, et andet eksempel er Troels’ Tortur).
Men bånd kommer jo også i forskellige størrelser og former. Jeg antager Niels ikke vil lade sine spillere står uden retninger, men – for at bruge en landbrugsmetafor – man kan enten bygge et hegn omkring dem, fortøjre dem til en pæl, eller tvinge dem igennem en sluse i ny og næ. Det er op til designet af diktere hvilken form det skal tage: vil jeg gerne have at spillerne føler et stort medejerskab, så skal jeg nok ikke fortøjre dem eller spærre dem inde, vil jeg fortælle en specifik historie, er slusen nok ikke vejen frem, m.v.
Jeg synes tit gode scenarier har været dem, der har brugt to forskellige bånd på to niveauer – fx Det hemmelige Selskab, hvor narrativet egentligt bevæger sig igennem to sluser, men spillerne nærmere oplever at være tøjret. Mit eget Auto de fe, som nok til dato er det eneste produkt af værdi jeg har leveret, kombinerede alle tre fordi karaktererbeskrivelserne spærrede inde, spilmekanikken fortøjrede, og narativet kørte igennem sluser eller fortætningspunkter. Design sætter altid grænser, men spillerne kan sagtens improvisere og slå sig løs hvis setuppet er ordentligt – bare se på et scenarie som Løgstør eller Memoratoriet.
/Peter – som åbenbart har en landbrugsmetaforer dag i dag
apr 04, 2011 @ 23:00:25
Det er sød af dig at nævne mine personer der Kristian, det gør mig glad 🙂
Mht det med gode og dårlige spilpersoner: Jeg tror at meget af det som det her handler om er at man skriver spilpersoner til netop det scenarie som de skal spille i. De skal designes efter det (alt herefter er trivialiteter, som er blevet sagt af andre før, men ikke her. Derfor siger jeg dem nu).
Hvis hver spiller har 3 karakterer bør de ikke være 3 sider lange (i dette tilfælde taler vi om Sparta, som er mit personlige yndlingsscenarie). Problemet er bare at det tager så lang tid at komme i gang, fordi at hver spiller har 7-8 sider hver. Det synes jeg er alt for meget og meget af prosaen synes jeg nok burde være skåret fra (det er til gengæld også mit eneste kritikpunkt, jeg elsker det scenarie).
Gode karakter understøtter scenariet og hvad der skal foregå i det. F.eks. Kompasset (hvor at Stefan i sit spillerbrev sætter nogle klare rammer op om hvad der skal foregå) eller Det Hemmelige Selskab (hvor at karakterene også er ganske lange, men hvor at giver en masse til hele det overnaturlige drama, som skal udspille sig).
apr 05, 2011 @ 08:37:07
Jeg tror på gode monologer. Men jeg tror de skal være linket til situationen i spillet og den fortælling der spillet forud for monologen fremfor blot at være hæftet i spilpersonens baggrund. Derudover tror jeg det er en god idé at de får en mekanisk betydning. Og sidste så mener jeg ikke at alle spilpersonerne behøver at havde monologer. Fem taler i løbet af et scenarier er simpelthen for meget. Lad en eller to af spillerne få en monolog og vælg den der vil gøre det bedst.
Jeg har en monolog med i dit næste scenarie.