Er det en god ide at give spillerne mere frihed i scenarierne og masser af medindflydelse over plot og forløb? Niels synes det, men hvis Resan lærte os noget sidste år, var det, at vi måske nærmere burde gøre det modsatte.

Jeg er af den overbevisning, at man nemmere får en god rollespilsoplevelse, hvis man strukturerer scenarier så der er et klart og stabilt skelet som spillerne kan støtte sig til. En art kvælerhalsbånd til at holde styr på spillerne med. Jeg tænker mest på gammeldaws plot og karakterer, men forstille mig, at man også kan opnå det med skarptskårne indie-style regler.

Hvorfor tror jeg det? Det gør jeg fordi jeg grundlæggende mener, at det er de færreste rollespillere, der er specielt gode til at improvisere og finde på ting der virker i rollespilssammenhæng og gode historier from scratch. Der er rigtig mange gode rollespillere på Fastaval – men jeg synes ofte, at det kræver at der faktisk bliver serveret en rolle.

Jeg tror ikke på, at en gruppe spillere spontant kan komme op med roller der er lige så interessante/gribende/sammenhængende som en forfatter der har arbejdet med scenariet, tænkt tingene igennem, spiltestet og afstemt scenarie og karakterer med hinanden. I hvert fald ikke særlig tit. Derfor elsker jeg at sidde med en gennemarbejdet karakter, som bare skriger på fedt spil, roller som cowboyerne i Salvation og Dengang i Orangeville.

På samme måde står jeg ofte af, hvis et scenarie starter med, at spillerne skal bruge tid på at definere setting eller baggrund. Det ender som kompromis-rollespil, fordi alles ideer skal høres og bruges. Den slags har jeg ikke lyst til at bruge tid på. Hvis det var en kampagneverden jeg skulle bruge til en række scenarier, klart – men at ”spilde” halvdelen af en scenarieblok på at bestemme rammerne for den anden halvdel af scenariet, er tid jeg hellere vil bruge på egentligt spil.

Min påstand er også, at alt for ofte går denne type scenarier op i det min gode ven Stefan døbte bong-spillere da han kom tilbage fra Simons Stjernetegn. Spillere der kører deres eget ræs uden at tænke på de andre, bider sig fast i deres egen historie og tænker mere på at få den kørt igennem end indarbejdet i de andre spilleres historier og spillere der, fordi det skal ske on the fly, smider mere eller mindre ugennemtænkte og fjollede indslag ind – fordi det er legalt i scenariets kontekst.

Et eksempel på, hvor jeg har oplevet rollespilleres evne til at improvisere og slå sig løs kommer til kort:

I Reservoir Elves fik spillerne udleveret et oplæg til en Tarantino-style monolog. Som den Mr Orange (Tim Roth) fortæller om mødet med de tre betjente og deres narkohund i Reservoir eller Captain Koons (Christopher Walken) fortælling til den unge Butch om hans fars lommeur i Pulp Fiction. Små skæve historier, der kunne være med til at tegne karaktererne, fortælle noget, skabe en pause i scenariet eller blot underholde. Jeg havde forklaret ideen, lagt op til at man endelig måtte stjæle løs og lade sig inspirere og havde leveret en inspirationsliste med fantasy navne, steder, genstande og mulige optrin, som spillerne kunne bruge, hvis de følte behov for det.

… og jeg har endnu ikke oplevet det der minder om en sej eller velfungerende monolog. Det virker ikke! Hvis nogen har et bud på, hvorfor det går galt eller hvordan man kan gøre det så det virker, vil jeg meget gerne have hjælp.

Jeg udelukker på ingen måde, at man kan få en god oplevelse ud af et scenarie med en høj grad af frihed og jeg tror sagtens man kan give spillerne en grad af indflydelse og ejerskab over, hvad der skal ske i et scenarie. Jeg tror bare, at det sker oftere, hvis man spærrer spillerne lidt inde.

Advertisements