… altså udover at man starter med at overtale Oliver til at tegne kortet?
Ligesom Uffe sidder jeg og kigger på Lamentations of the Flame Princess og kom i den forbindelse til at tænke på, om det overhovedet er muligt, at lave et moderne kongresscenarie, der foregår i en dungeon?
Jesper gjorde det delvist med ”Ingen Vej Ud” fra sidste års Fastaval, men det var ikke med dungeonen i hovedsædet. Eller, det var det måske, men det var irrelevant, hvad der ventede bag næste dør – det var faktisk ikke beskrevet i scenariet. Jeg vil også gerne ud over novelleformatet.
Så hvad skal der til, hvis man skal underholde 5-7 spillere i 4 timer, med en dungeon og det ikke skal være meta og en ironisk udgave af ”sådan spillede vi i gaaaamle dage”? Hvor meget kamp? Hvilke udfordrende rollespilsmæssige hurdles kan man lave? Hvordan får man spillere anno 2012 til at være spændte på, hvad der gemmer sig bag næste hjørne og bag næste dør?
Ligesom i ”Ingen Vej Ud” og i Uffes kommende kampagne, tænker jeg at karaktererne skal være nogle gustne og skumle typer. Det fedeste ved rollespil, synes jeg, er, når karaktererne spille med og op imod hinanden, så det håber jeg at kan iscenesættes i samspil med det der sker i dungeonen.
Hvad siger I? Kan det lade sig gøre? Hvordan?
jan 16, 2012 @ 12:24:58
Det er svært at lave et godt dungeon scenarie, men hvis du har en utrolig god historie og tænker rigtig meget over hvordan den kommer i spil så kan du sikkert.
jan 16, 2012 @ 12:37:33
Se det er et drilsk emne, du er inde på, for hvornår har der været dungeon-scenarier på en con? Jeg læser en vis nostalgi ind i dit indlæg – drømmen om dungeon-scenariet – men jeg er ikke sikker på, at den slags nogensinde har eksisteret i et egenligt con-format, og hvis det har, så er vi nok tilbage før 1990, og et sted, hvor de færreste con-gængere har nogen erfaringer med con-scenarier.
Det får mig også til at spørge til, hvad slags dungeon, der er tale om? På den ene side nævner du skumle og gustne karakterer, men karakterer med alt for megen personlighed og grupper med alt for meget internt spil vil tage tid fra det at udforske en dungeon, og de dungeon-scenarier, jeg har haft med at gøre i mit eget OldSkole-projekt, tager hurtigt en aftens spil uden, at der bruges alt for megen tid på internt spil og intriger, og typisk er de dungeons bygget ind i kampagner, hvor vi allerede har lært karakterer og andet godt at spille.
Det bringer mig frem til, at det jeg på den ene side gerne vil prøve, er en helt klassisk udforskning af en dungeon, som jeg gør det i de gamle scenarier udgivet frem til 1987, men mine erfaringer siger mig, at regelsystemer mere komplekse end AD&D 2nd ed, karakterer med megen fylde, parties med internt spil og bare lidt store dungeons, hurtigt tager meget mere tid end en 4 timer tillader det på en con.
På den anden side vil jeg med udforskningen af en dungeon i OldSkole-stil også foretrække, at der ikke er for meget, der distraherer fra netop den oplevelse, og karaktererne må i den henseende gerne være tynde.
Alternativt kan man gå på jagt efter ånden i en dungeon. Det at bevæge sig i mørke grotter, møde mysterier og monstre og så videre, og her vil jeg nok pege på Sværd & Trolddom som inspiration. I S&T-bøgerne er det de færreste dungeons, man kan kortlægge, men man har stadig fornemmelsen af at bevæge sig gennem tunneller og huler og møde disses mærkelige indbyggere, fælder og andre farer. Her kunne der være god plads til de gustne type.
I min optik har det nostalgiske projekt to gode muligheder enten i form af den rene dungeon-udforskning eller ved at lave dungeons som en som en blanding af setting og scener.
jan 16, 2012 @ 12:43:10
Som jeg ser det er problemet med dungeons at selvom de ligner et element i handlingen, er de i ivirkeligheden i meget højere grad en slags spil-mekanik. En måde at organisere en serie af /encounters/…
For at undgå effekten er man nødt til at lade stedet have et meningsfyldt og uafhængigt formål. – Ja det kan godt være at det ligner, men faktisk er det ruinerne af en gammelhovedstad, et tempel eller en underjordisk gravplads. (Eller kombinationer) og det der sker og det man møder, skal harmonere med denne baggrundshistorie.
Det er – som man siger – en udfordring!
God fornøjelse….
jan 16, 2012 @ 13:08:40
Ussing (hvem ellers) skrev et dungeon scenarie til viking-con ved navn Retro. I form meget straight up, men med et sjovt twist. Men ved ikke helt om jeg synes der er kød nok i sådan en dungeon til at udforske den med fremmede mennesker (med gode venner er næsten alle dungeons værd at bruge tid i).
Har Dungeon ikke en dungeon? Jeg burde spille det scenarie, tror jeg.
jan 16, 2012 @ 13:37:03
Dungeon *har* en dungeon…
I forlængelse af det Morten sagde vil jeg ogå lige påpege, at dungeons er meget tidskrævende i forhold til handlingen. Især hvis man spiller sammen med folk, man ikke kender (som på en con) og folk der måske ikke er så rutinerede dungionista, som andre…
-M
jan 16, 2012 @ 16:01:46
Jeg forsøger mig faktisk med en rigtig dungeon til Ba-con. Det bliver dog med et par kunstgreb:
I scenariet er cleric’en lige død, og resten af det hårdt sårede party er flygtet gennem en hemmelig passage.
Spillerne skal ud af dungeonen inden for en tidsfrist (inden Bargle og hans minions indhenter dem).
De har kun begrænsede ressourcer til rådighed, og scenariet består af en række forhindringer, som de skal overvinde (fælder og specielle dungeon-rum).
Og de skal hele tiden overveje, om de vil slæbe cleric’en med op til overfladen, så hun kan blive genoplivet i sit tempel.
Det er selvfølgelig ikke en rigtig dungeon-crawl, men det er lidt mere der hen af, end Ingen Vej Ud.
jan 16, 2012 @ 16:53:57
Jeg ville se på dungeonen som et ikke-lineært narrativt forløb, udtrykt rumligt. Lade de forskellige rum være fragmenter af en fortælling som spillerne afdækker og forsøger at sætte sammen. Jo mere de udforsker, jo mere finder de ud af.
Så kan man indskrive flaskehalse i fortælligen via puzzles der kræver andre bidder af information før de kan komme videre. En dungeon som et investigation scenarie.
jan 16, 2012 @ 21:48:50
Tak for gode indspark. Jeg svarer lidt here’n'there.
Morten: Jeg tænkte klar noget i retning af “jagten på dungeon ånden” og havde faktisk i mine første noter skrevet netop Sværd & Trolddom inspiration, for ja, der må “heltene” gerne være noget beskidte og lurvede. Min tanke var, at deres skumle baggrunde og bevæggrunde skulle ligge latent og i baggrunden, men ikke i en sådan grad, at det skulle lede til åbne konflikter og slagsmål. Jeg gider nemlig ikke de papirtynde karakterer, der bare er stats der udforsker huler – selvom jeg godt kan se hvor de kommer fra og hvor de passer ind.
Michael: Yes. Det skal nemlig ikke bare være en række tilfældigt sammensatte rum, hvor der står et nyt monster og venter bag hver en dør, høfligt afventende eventyrere der kan komme ind og slagte dem.
Oliver: Det er faktisk en rigtig cool ide. Jeg er ikke helt sikker på, jeg kan gennemskue hvordan man tackler den vinkel elegant, men det satte mine tanker i gang på den fede måde.
Jesper: Jeg læste godt foromtalen – det er en hel solid niche du har fundet der
Jeg synes det lyder skægt, men også lidt for sjovt og netop ol’school meta med Bargle’n'all.
jan 18, 2012 @ 14:41:27
Hm, umiddelbart synes jeg ikke “historie” og “karakterudvikling” på den ene side passe særligt godt med “klassisk dungeon” på den anden side… En klassisk dungeon for mig er mere, som Næsby også siger, en samling udfordringer – noget, spillerne skal overvinde vha. kløgt og held. Det kan sagtens være underholdende – for folk med den spilpræference. Går man til sådan en dungeon med forventninger om et moderne Fastaval-scenarie bliver man dog nok en anelse skuffet.
Omvendt kan en dungeon jo være fed i en fortælling – tænk bare på Atuans grave, hvor den skumle og mærke dungeon er feeeeeed – både stemningsmæssigt og som element i historien.
Jeg tænker faktisk også på Paul Hartvigsons gamle dungeon Tidens tand fra Saga nummer et eller andet (3?), hvor Paul forsøgte at lægge logik og symblik ned i dungeon-formatet. Den holder nok ikke som moderne scenarie, men man kan måske finde et par pointers der?
jan 18, 2012 @ 20:32:18
Tidens Tand er ganske korrekt trykt i Saga #3, efterår 1990, side 27-35.
jan 18, 2012 @ 22:18:51
Det lyder ret sejt, omend min SAGA samling ikke går så langt tilbage, desværre.
For the record, så snakker jeg ikke om stor og omsiggribende karakterudvikling, men nærmere at der er ‘noget’ at spille. Jeg forestiller mig at mange dungeons er blevet udforsket af rene-stats karakterer, men for mig personligt er det faktisk mere en reaktion på en del 90er con investigation-scenarier jeg fik spillet, hvor personlighedsløse politifolk og detektiver drog på opgaver, uden noget som helst at spille med og imod i karaktererne, udover plottet der skulle løses. Det gider jeg bare ikke. Ikke i investigation og ikke i dungeons. Derfor vil jeg gerne indflette noget materiale at rollespille med i min flok af potentielle eventyrer og huleudforskere.
Og så tæller Alexandria forøvrigt 261 AD&D scenarier gennem tiderne – der må sgu være en del (dødssyge) dungeons imellem.
jan 19, 2012 @ 19:43:34
De valg spilpersonerne foretager i grotterne skal selvfølgelig have konsekvenser for ting de har kært udenfor. Hvis de ikke er dygtige nok undervejs, så dør deres familie, venner, fremtid, status…